וִידֵאוֹ: ª (נוֹבֶמבֶּר 2024)
ראיתי לראשונה את השבר של Oculus ב- CES 2014, שם זה היה שיחת התוכנית. מי שהגיע לבחון את זה ראה בכך החלפת משחקים עבור גיימרים, אם כי השימוש בו בתחומים אחרים היה בספק באותה העת. בהמשך אותה שנה, פייסבוק רכשה את אוקולוס כדי לעצב מחדש את עתיד המשחק וגם את האינטראקציה החברתית.
באופן אישי, אני אוהב את הרעיון והקונספט של משקפי VR / AR לחוויות משחק עשירות ומעצימות. עם זאת, אם מישהו במרחב ה- VR חושב שימכור מיליונים לצרכנים בכל עת בקרוב, הוא צריך לפסוע אחורה ולהסתכל על מחזורי האימוץ ההיסטוריים. בקרוב הם יבינו שאנחנו רחוקים לפחות 5-10 שנים מסוגים אלה של מוצרים המקבלים הסכמה צרכנית חזקה.
משקפי VR יקרים נמצאים בשימוש על ידי הצבא לדברים כמו אימון טייסים והדמיה רפואית כבר למעלה מ 15 שנה. יש גם קהל קטן יותר אך רחב יותר של מאמצים מוקדמים. אבל 35 שנות הניסיון שלי מצביעים על כך שטכנולוגיה עוברת בין מאמצים מוקדמים לשוק צרכני נרחב בין 5-10 שנים.
לאחרונה נפגשתי עם מותג צרכנים מרכזי שפירט כיצד ישתמשו ב- Oculus ככלי מיתוג. כמו הרבה חברות שדיברתי איתן, הן נראות מלאות קונספט של VR ורוצות לנקוט עמדה מוקדמת כדי להראות שהן חדשניות. אמרתי להם שאני אוהב את הרעיון שלהם, אבל מבחינת ביצוע ובגלל עקומות האימוץ הארוכות הללו, מעט מאוד אנשים באמת יראו את קידום VR שלהם במשך שנים רבות. הצעתי שייצרו גם יישום אינטרנט ונייד של חומר הקידום הזה אם הם רוצים שאנשים יראו אותו בפועל.
יש לי כמה אזהרות עם משקפי מגן VR. מחזורי אימוץ תוכנה ושירותים נעים הרבה יותר מהר. אחת הסיבות שאני מאמינה שפייסבוק קנתה את Oculus היא לשלב את הרשת החברתית שלה בחדרי צ'אט תלת ממדיים מבוססי VR. מתן אפשרות לחברים להיות בחדר VR VR תלת ממדי יכולה להיות אפליקציית רוצחים, במיוחד אם החומרה מתומחרת מתחת ל 500 $.
אנו יודעים כעת כי הדור הראשון של Oculus יעלה 1, 500 $ עבור האוזניות ומחשב חזק מספיק כדי להריץ אותו. גיימרים אולי יסבלו את המחיר הזה, אבל צרכנים מיינסטרים? לא כל כך. עם זאת, אני חושד שאימוץו במשחקים ואפילו כמה הגדרות חינוכיות עלול לגרום לקטעי אימוץ צרכנים אלה מוקדם יותר מאוחר.
יש עוד יישום צרכני אחד שלא נוח לי לדבר עליו אבל צריך להיות ריאלי כשמסתכלים על עקומות אימוץ חומרה. מכשירי וידיאו הוצאו במקור במחירים גבוהים מאוד והשתמשו בהם לראשונה על ידי סרטי קולנוע, אולפני טלוויזיה ואנשי וידאו. אך עם ירידת המחירים, שוק הווידיאו למבוגרים נכנס לתוכניות שלהם סייעו להכניס מכשירי וידיאו לשימוש נרחב יותר של צרכנים. לאחר שאנשים נוספים הכניסו מכשירי וידיאו לביתם, אולפני הקולנוע המסורתיים החלו ליצור עבורם תוכנה או סרטים והשוק הזה התפוצץ. האם תעשיית המבוגרים יכולה לעשות את אותו הדבר עבור VR?
הנושא האחר הוא בעיה של תרנגולת וביצה. גם אם המחירים גבוהים, התוכנה והיישומים הם אלו שמניעים ביקוש בכל רמה שהיא. עם זאת, מפתחי תוכנה אינם מעוניינים ליצור אפליקציות אלא אם כן הם יודעים שהחומרה עליה היא תשמש תהיה פופולרית. זה יכול לשלם עבורם לכתוב אפליקציות שהם יכולים לגבות עבורם מחיר רב, אך הם מחכים לעשות אפליקציות רחבות יותר לשוק צרכני עד שהמחירים יירדו והם בטוחים שיש להם קבוצה גדולה של משתמשים.