תוכן עניינים:
- נוף אחדות של נוף AR / VR
- עבודה עם מערכת אקולוגית צומחת
- האבולוציה של יצירת תוכן 3D
- מגבלות AR / VR נוכחיות
- אסטרטגיית AI של יוניטי
- למידת מכונה מאחורי הקלעים
- סוכני למידה במכונה
- בניית עולמות וירטואליים בעזרת AI
- עתידם של אפליקציות נרחבות
וִידֵאוֹ: AR+VR+AI+Robotics Degrees | University of Advancing Technology (נוֹבֶמבֶּר 2024)
אחדות היא פלטפורמת הפיתוח התלת מימדי הנפוצה ביותר בעולם. היא מעניקה 40 אחוז מ -1, 000 משחקי הסלולר המובילים ויותר ממחצית מכל משחקי הסלולר החדשים, כך לפי נתוני האפליקציות Apptopia. יחד עם Unreal Engine, שני מנועי המשחק הפופולריים עומדים בבסיס מרבית חוויות המשחק ברשת.
עם זאת, מרחב הפיתוח התלת-ממדי צפוף בהרבה ממה שהיה פעם, במיוחד כשמדובר בפיתוח מוגבר ומציאות מדומה.
אחדות משמשת כאבני בניין או משתלבת ברוב הפלטפורמות החדשות יותר של AR / VR, כולל ARKit של אפל ו- ARCore של גוגל, אך כעת היא מתמודדת גם עם תחרות כמו דמויות אמזון השומרית וממשקי גרירה ושחרור אחרים, במטרה לפשט את החוויה עבור יוצרים טכניים פחות.
כדי להקדים את התחרות ולפתח את הפלטפורמה שלה למערכת אקולוגית הולכת וגדלה של מכשירים חדשים וחוויות תלת מימד, יוניטי דוחפת אסטרטגיה דו-ארצית שמובילה על ידי חטיבות AR / VR ו- AI שלה. PCMag שוחח עם טוני פריסי, המנהל הגלובלי של יוניטי של פתרונות המותג VR / AR, ודני לנגה, סמנכ"ל AI ומכונת למידה במכונות, למבט פנימי על עתידה של יוניטי וכיצד הפלטפורמה - והמשחקים שהיא יוצרת - הופכת חכמה יותר בלי אתה אפילו מבין את זה.
-
עבודה עם מערכת אקולוגית צומחת
פריסי עובדת ב- AR / VR מאז אמצע שנות ה -90 ועושה עבודה על הדמיית תלת מימד. הוא יצר יחד את פורמט הקובץ VRML ומפרטים אחרים העומדים בבסיס WebGL, והקים ועבד עבור כמה חברות VR אחרות. הוא הצטרף לחברת יוניטי בסוף 2016 כדי לעמוד בראש פרסום, שיווק ואסטרטגיה ברחבי AR, VR, MR והמטרייה הרחבה יותר (XR).
"מיד אחרי בום הפוקימון גו, שהיה סוג של AR פשטני זה יותר על מיקום, ללכת לאיזשהו מקום ומציאת פוקימון, ועוד קצת מהמצלמה. זה גורם שאנחנו ממשיכים להגדיל אותו. זה בדיוק כמו מיקום כמו שהיא זה עניין של טבילה, "אמר פריסי.
בחזית AR דיברה פריסי על איך פייסבוק וסנאפ משתמשים בפלטפורמות המפתחים Camera Effects ו- Lens Studio כדי לפתח את מה שתוכלו לעשות עם מצלמות סמארטפונים כדי למפות את הסביבה סביבכם. גישור בין סמארטפון ו- AR מבוסס אוזניות הם חוויות כמו משחק מלחמת הכוכבים: ג'די אתגרים, שנוצר גם יחד עם יוניטי ועובד עם סמארטפון בשילוב אוזניות Mirage AR של לנובו.
הגל הבא הוא טלפונים עם תמיכה במערכת הפעלה AR דרך ה- ARKit של אפל ו- ARCore של גוגל, אמר פריסי. בדומה לאמזון שומריאן, יוניטי משתפת פעולה עם אפל וגוגל ביצירת תוכן AR בעזרת כלים תלת מימדיים. אחדות משמשת גם כבסיס לכלי גוגל עם קוד פתוח כמו מברשת הטיה ובלוקים. פריסי רואה בעצמם עולם מוגבר משותף שמשתרע על מערכות הפעלה סלולריות.
"אפל וגוגל הם שניהם שותפים נהדרים. יש לנו קשרים עמוקים כדי לפתח ולתמוך בחוויות ותכני XR אלה באמצעות כלי התלת מימד של יוניטי", אמר פריסי. "הרבה מכלי היצירה הדמוקרטיזציה שאינם מיועדים לקודרים או למפתחים או למעצבים מקצועיים בנויים במנוע שלנו. מה שעוד יותר טוב הוא שתוכל לקחת דגמי בלוקים או אמנות Tilt Brush ולהכניס אותם ליישומי יוניטי אחרים בדיוק כמו כל תוכנה אחרת. זה נכנס לאחדות."
בצד MR ו- VR, המכשירים הגדולים ונגני התוכנה הם Oculus, HTC, וכמובן מיקרוסופט והמערכת האקולוגית Windows Mixed Reality שלה. יוניטי בונה אפליקציות תלת מימד לכולן, אך מיקרוסופט מטשטשת מעט את הקווים בין מציאות מעורבת למציאות מדומה, אמרה פריסי. HoloLens הוא מכשיר מציאות מעורבת, אך אוזניות Windows Mixed Reality הן VR.
"הענף עדיין מתמודד עם מה שאנחנו צריכים לקרוא לכל זה", אמר פריסי. "תלוי אם אתה מעצב תכנים שמשתלבים דיגיטליים עם העולם האמיתי לעומת כניסה לעולם מלא טבילה, יש לך אתגרים שונים. ב- VR, אתגרי הביצועים גבוהים יותר. אתה צריך ליצור עולם סינטטי לחלוטין. זה אומר מחשב אוזניות VR מבוססות המוצגות ב -90 פריימים בשנייה, ומפוצצות את הביצועים. המציאות המעורבת פחות אינטנסיבית, אך עליה להתאים בזמן אמת לכל הסביבה שהיא מעבדת."
-
האבולוציה של יצירת תוכן 3D
אחדות הוא כלי ליצירת תלת מימד דמוקרטי לפיתוח תכנים מעצימים. יש גרסאות חינמיות, פלוס ו- Pro שתוכלו לקנות תמורת דמי מנוי חודשיים, והיא ללא תמלוגים. אז מה שאתה בונה עם אחדות הוא שלך. האיחוד תומך כיום בבניית כ- 30 פלטפורמות שונות, החל ממכשירי הפעלה חכמים ומחשבים אישיים ועד שלל מערכות משחק, טלוויזיות חכמות ואוזניות VR.
לאחרונה נעשה שימוש באחדות ליצירת מערך רחב של תוכן וחוויות טבולות. אלה נעים מסדרת פסטיבל הסרטים של סאנדנס בשם Spheres, המאפשרת לצופים לחקור התנגשות קוסמית של שני חורים שחורים ב- VR, למשחק CocoVR של דיסני, שמשתמש בהקרנות של 360 מעלות המובילות שחקנים אל ארץ המתים של הסרט פיקסאר.
פריסי דיבר גם על שימוש ב- Unity לבניית משחקי VR מהנים כמו ביט סאבר וחוויות מוגברת כולל אפליקציית MLB At Bat AR, המאפשרת לצופי בייסבול להפנות את הסמארטפונים שלהם למשחק ולראות סטטיסטיקות על המסך מעל השחקנים.
אחדות יכולה לבנות את כל סוגי האפליקציות הללו, אך ישנם המון ניואנסים שיש לקחת בחשבון בעיצוב. חוויות מבוססות מחשב הן עוצמתיות יותר, ומאפשרות דגמי תלת מימד גדולים יותר בסביבות עשירות יותר, ואוזניות כמו Oculus Rift ו- HTC Vive מעניקות לך גם בקרי כניסה יחד עם מעקב חיובי וקנה מידה בחדר. פריסי אמר שאתה צריך לעצב עבור אפליקציות מסוג זה באופן שונה מכפי שהיית עושה בשביל חווית צפייה של 3 מעלות חופש באוזניות כמו תצוגת חלומות בהקיץ של גוגל. זה לא קל כמו לחיצה על כפתור, אבל יוניטי פעלה להבטיח שתוכן התלת ממד שאתה יוצר יכול לעבור ממכשיר למכשיר ללא קידוד מחדש גדול מדי.
מעבר ליישומי משחק ובידור לחוויות AR / VR, אחת השאלות שאיתם התמודדה לאחרונה היא כיצד לשפר את סביבת היצירה התלת מימדית שלה כדי להתאים לתעשיות שונות, רמות מיומנות ומקרי שימוש. בדומה לכלי פיתוח לקודים נמוכים שמטרתם לספק סיפורים מקודדים רציניים וגם למשתמשים שאינם טכניים, Unity בוחנת דרכים לגרום לממשק, לחנות הנכסים שלה ולשאר הפלטפורמות שלה לעבוד עבור סוגים שונים של חברות ומשתמשים להרחיב את הלקוחות שלה. בסיס.
"התבוננו בתעשיות השונות האלה בהן AR ו- VR צצים. זה יכול להיות ארגוני רכב, קולנוע, ארכיטקטורה, רפואה או אחרים שבהם אתה מפיץ תוכנה למאות אלפי מקומות ישיבה, " אמר פריסי. "זה עולמות שונים לחלוטין, ארגונים שונים, רקע שונה וכלי ייצור. בתחילה התמקדנו בתעשיות הסלולר והמשחקים כי שם היה הצמיחה, אבל עכשיו הגלגל הסתובב והתזמון נכון לקחת את ספר ההשמעה הזה ולהביא אותו לחלק מהתעשיות האחרות האלה עכשיו בגלל שהעולם הולך B2B."
-
אסטרטגיית AI של יוניטי
Unity משתמשת ב- AI בשלל דרכים שונות, החל משיפור המשחק ותכנון המנוע ועד מעקב אחר התנהגות המשתמשים ושינוי הדרך שמפתחי המשחק יכולים לייצר רווחים מהיישומים שלהם. צוות AI, המונה למעלה ממאה עובדים ברחבי העולם, מנוהל על ידי דני לנגה, סמנכ"ל AI ולמידת מכונות.
לנגה הצטרף לחברת Unity לפני כ -18 חודשים לאחר ששימש כמנהל למידת מכונות ב- Uber ומנהל כללי של Amazon Machine Learning. הוא עבד גם ב- IBM ובמיקרוסופט. הוא הגיע לעולם המשחקים עם נקודת מבט שונה על ML, ועזר להפוך את מאמצי ה- ML המסורתיים של יוניטי לפרויקטים שאפתניים יותר.
"עסקים כמו אמזון ואובר מונעים כל כך בכבדות של למידת מכונה. באים מעולם של מכוניות שמניעות עצמית לסביבה זו של משחקי תלת מימד, אתה רוצה לחפש את המקום המושלם לדחוף את גבול הבינה המלאכותית, " אמר לנגה.
לנגה המשיך, "כשבאתי, היו מספר מאמצי למידת מכונות שבהם הכנסתי ניסיון בלימוד חיזוק ומערכות דינמיות בהן אתה בעצם משפר את ההתנהגות". "זה משהו שעשינו הרבה גם באמזון וגם ב- Uber. בין אם אתה שולח ספרים או שאתה מייעל אופטימיזציה לטנדר ללא חיכוך עבור Uber, כל הדברים האלה הם לא באמת אנשים שיושבים ומעצבים אותם, זה מערכות מחשב לומדות איפה אפשר לדעת אתה איפה לפגוש את הנהג Uber שלך. וכשהגעתי לאחדות ראיתי הזדמנות אדירה להביא את הרעיונות האלה לעולם המשחקים."
כפי שהסביר לנגה, פרויקטי ה- ML של יוניטי משתרעים על כל דבר, החל במשחקים ועד למונטיזציה. במקרה אחד, הצוות מחפש אשכולות של משתמשים שיש להם דפוסי הוצאה מסוימים שמפתחי יוניטי רוצים לייצר רווחים באמצעות פרסום או רכישות בתוך האפליקציה. לאחר מכן מציגה האחדות את התוצאות הללו למפתחים למעורבות יעילה יותר לטווח הארוך.
החברה מיישמת ML גם כדי לשפר את המשחק, תכנון המנוע ועזרה בתהליך יצירת התוכן. האסטרטגיה הכללית של האחדות מתפרקת למעשה בין הצד הפיתוח ב- ML ברמת השירות למחקר מתקדם יותר בנושא הלמידה העמוקה בצד האקדמי. לנגה אמר שזה גם חוצה את מה שהמחלקה של פריסי עושה עם פיתוח XR, שם יוניטי נותנת לחוקרים סביבה גרפית תלת מימדית לבדיקת אלגוריתמים חדשים של ML.
לנג אמר כי "AR ו- VR הם תחומים פנטסטיים ללימוד מכונות ו- AI. לעיתים קרובות אני חושב על AI כמציאות משופרת, ומציאות קשה להתמודד איתם." "קשה להמציא אלגוריתמים קבועים שמבינים את הכל בחדר ויכולים להניח את החדר הזה. אתה לא יכול באמת לתקן את זה. צריך להשתמש בלמידה של מכונה ו- AI בכדי להכניס חפצים וירטואליים לחדר שמזהים ששולחן הוא משטח, ואם אתה שם אותו על קצה השולחן הוא ייפול. אלה תחומים שבהם למידת מכונה ממלאת תפקיד חשוב מאוד בגלל ההתנהגות הדינמית הזו בעולם האמיתי; הבנת העומק והממדים בחללים הווירטואליים. שמטרתו להביא את הקצה המוביל של הלמידה העמוקה כדי לחולל מהפכה באופן בו המשחקים הללו נוצרים ומתנהגים."
-
סוכני למידה במכונה
הדרך החשובה ביותר לכך ש- Unity עושה זאת היא באמצעות ML Agents, יוזמת בטא עם קוד פתוח ההופכת משחקים והדמיות תלת מימד לתחומי אימונים לסוכנים חכמים אוטונומיים. בעיקרו של דבר, יוניטי מאפשרת למפתחים לפרוס את סוכני ה- ML הגמישים הללו בכל תרחיש והם יתנהגו כמו ספוג: למידה והתפתחות בצורה מותאמת אישית המבוססת על כל סביבה וירטואלית שתשליכו בהם.
"ההגדרה שלי ללמידה של מכונה לעומת AI היא שעם לימוד מכונה אתה אוסף נתונים, מכשיר את המערכת וזהו, " הסביר לנגה. "AI זה כשהמערכת חוזרת להתממש מחדש ונעשית יותר ויותר טובה. אנחנו רוצים שמשחקים יוכלו להתפתח, ואחת היוזמות הציבוריות שלנו לקדם את זה היא סוכני למידה במכונה."
לאחדות מספר קהלי יעד עבור סוכני ה- ML שלה. תרחיש אחד מיועד למפתחים, המאפשר לתווים אוטומטיים אלה להסתובב ולתקשר עם שחקנים. במקום לקודד את פעולותיהם, סוכני ML לומדים דרך חיזוק כשהם מדמים רמות שונות ועוזרים למפתחים לבדוק במהירות משחקים הפועלים כשחקנים וירטואליים הבודקים אלפי רמות משחק במקביל.
מקרה שימוש אחר עבור סוכני ML מתרכז בסיפור. לנגה אמר כי יוניטי בודק את הסוכנים על ידי ניסיון להבין מה יעשה שחקן אחר כך ואז עוקב אחריהם צעד אחר צעד. הרעיון הוא להבין מה עושים שחקנים אנושיים וכיצד המשחק יקזז את ההחלטות הללו בתכנית הגדולה יותר של הנרטיב. במשחקים שבהם מיליוני שחקנים פעילים, סוכני ML יכולים ללמוד ולהגדיל את רמות המשחק או את הסיפורים בקנה מידה אדיר.
בסימולציה של "Goodboy" לעיל, צוותו של לנגה בנה משחק נייד פשוט באמצעות מודל למידת מכונה מתוך ערכת הכלים ML-Agents של יוניטי. במשחק הקורגי הקטן מוציא מקל עם תנועות חמודות, והכל מבלי להיות מקודד קשה. במקום זאת, פעולותיו והתנהגויותיו נשלטות על ידי סוכני ML. יוניטי מתכננת לעבוד עם שותפי פלטפורמה להרחבת סוכני ML לכל הפלטפורמות הנתמכות של יוניטי.
"אם אתה חושב על סוג כזה של יכולת בתוך משחק במה שאנחנו מכנים אותו ברמה הסיפורית, לא הדמויות שמסתובבות במשחק הן בהכרח נשלטות אלא הסיפור של המשחק עצמו. אז בעצם יש לך את המשחק שמנסה לשחק אותך לכמה כבישים מרגשים מאוד. כך שתוכלו לבחור לבחור שמאלה או ימינה בשביל והמשחק בעצם יסדר מספר אירועים על סמך מה שהוא חוזה שתעשו, חמישה, 10, 15 מהלכים מעכשיו, " אמר לנגה.
"אתה יכול לדמיין איך זה יכול לעבוד במשחק מרובה משתתפים, " הוא המשיך. "אחת הדוגמאות הקלאסיות: בשלב מוקדם של משחק נפגשים שני אנשים. אחד שודד את כל הזהב משחקן אחר, ואז הם נפרדים עם דם רע ביניהם. אז המשחק היה מבטיח סיפור שבו כל שחקן בסופו של דבר יחד במקום לשרוד הם יצטרכו לעבוד יחד, הם צריכים לחצות גשר והם יכולים לעשות את זה רק ביחד אחרת הם לא יצאו מהמשחק. יהיה קשה מאוד לקוד את דרכם דרך זה בעזרת נרחבים סימולציות, אבל עם סוכני ML המשחק יכול ליצור באופן דינמי סוגים אלה של הדמיות."
-
בניית עולמות וירטואליים בעזרת AI
הדגמת "הפירמידות" שלמעלה היא סביבה המציגה את הממצאים של פרויקט למידת חיזוק בשם Curiosity, בו סוכני ML מביעים במהירות את העולם כדי לגלות את התגמולים הנסתרים על המפה.
צד נוסף בפעולות ה- AI של Unity כרוך בשימוש ב- ML ליצירת סצינות ומרקמים טבועים יותר בעת יצירת תוכן תלת-ממדי. לנגה אמר שזה תחום חדש יותר אך מבטיח מאוד, בו מערכות אוטונומיות בתוך משחק יכולות ליצור תוכן מבוקר תנועה ולמלא תנועות טבעיות, ללמוד כיצד תנועה של דמות, אנושית או חיה ואז מחקה את האנימציה הזו במשחק.
"יש לנו אלפי מפתחים שבודקים זאת", אמר לנגה. "בצד האקדמי התחלנו לראות המון סטודנטים ודוקטורטים של נאס"א ב- MIT ובמכון פול אלן בסיאטל ומשחררים דברים על יוניטי. בדיוק נפגשתי עם מפתחים בלונדון שבדקו את זה לפיתוח NPC שממש דוחפים את להגביל את הביצועים הגרפיים עם מכשירי iPhone ומכשירי אנדרואיד."
לאחדות יש גם מנוע שנקרא Extreme AI למיפוי אישים לדמויות, בדומה לאופן בו אמזון סומריאן בונה "מארחים" המועברים ב- AI. עבור דמויות שאינן ניתנות לטיפול במשחק, יוניטי החלה להתנסות בזה לצורך הדמיה טבעית יותר בשנה-שנתיים האחרונות, אמר לנגה.
"אז אם אתה רוצה לבנות רובוט או מכונית בנהיגה עצמית או לתכנן בית, אתה יכול לעשות את זה באחדות ולאכלס את הבית הזה עם NPC, " אמר לנגה. "אתה יכול לדמות 1, 000 משפחות המתגוררות בבית ההוא ולאסוף מידע על האופן בו הדמויות מסתובבות. האם הדלתות נפתחות בדרך הנכונה? האם יש מספיק אור בחדרים? אם אתה עושה את זה בענן, היו לך 1, 000 בתים שונים עם 1, 000 משפחות שונות. זה אולי נראה מחוץ לחוק המשחקים עצמו, אבל בבסיס כל זה טכנולוגיית המשחקים."
-
עתידם של אפליקציות נרחבות
ככל ששאיפות ה- AR / VR והבינה המלאכותית של החברה מתרחבות, יוניטי מחפשת מעבר למשחקים לדור חדש של אפליקציות תלת מימד. דוגמא אחת היא ענף הרכב, שבמסגרתו אוניברסיטה יוניטי צוות ייעודי שיסייע ביצירת תוכן AR / VR ללקוחות כולל אאודי, טויוטה, לקסוס ופולקסווגן. פריסי אמר כי יוניטי מחפשת ליישם את הכוח של המערכת האקולוגית של מפתחים חוצה פלטפורמות שלה להביא ליצירת אפליקציות AR / VR לתעשיות חדשות.
"אנחנו משנים את האופן שבו אתה מעצב מכוניות, יוצר סרטים; איך אתה עושה את כל הדברים האלה כחברה שיודעת למכור למפתחי משחקים, " אמרה פריסי. "כדוגמה, נניח שפורד רוצה ליצור אפליקציה במעבדת החדשנות שלהם. יש להם חומרה ותוכנה מתקדמים ואז ה- Rift יוצא והם מחליטים לעשות זאת על מחשב גיימינג. הם הוציאו מודעה והסיכוי הוא שמישהו באזור דטרויט הוא מתכנת של יוניטי. אדם אחד מתחיל טיפוס-טיפוס, הוא הופך לצוות חדשנות בן שלושה אנשים, ואז הם מתחילים לפתח דרכים חדשות לעשות עיצוב מכוניות כדי להחליף טיפוס טיפוסי פיזי."
פריסי רואה גם פוטנציאל רב להפחתת החיכוך בכל הקשור ל- AR ומסחר אלקטרוני. נקודת הסיבוב הגדולה הקרובה היא ה- W3C (World Wide Web Consortium) אשרור מגיע ל- WebXR, תקן חדש שיאפשר לחוויות AR ו- VR לפעול כאפליקציות אינטרנט ישירות בדפדפני שולחן העבודה והנייד.
דמיין לעצמך לראות מודעה למכשיר מטבח חדש בעדכון החברתי שלך, ואז גרור את הדגם התלת-ממדי הזה לסביבת מציאות מעורבת המקושרת למצלמה שלך כדי לראות איך הוא נראה במטבח שלך. עבור סוג זה של טכנולוגיית פרסום תלת ממדית שתעבוד בקנה מידה המוני, אמרה פריסי שחווית האינטרנט צריכה להיות חלקה. אם עליכם להתקין אפליקציה לצפייה בכל אובייקט תלת מימד המתויג עם מידע וירטואלי רק כדי לחבר אותו למצלמה שלכם, הדגם לא עובד, אך יוניטי רואה עצמה ככלי יחד עם סטנדרטים כמו WebXR שיכולים לגשר על פערי התאימות הללו.
פריסי רואה לעצמי עתיד בו גורם הצורה לחוויות AR / VR הוא מכשיר בידור עצמאי, בין אם מדובר בחוויה פנימית בבית, באפליקציה מבוססת מיקום או בסימולציה ארגונית לאימונים. הוא גם אמר שממשק המשתמש צריך להפוך לממלא לחלוטין. הטכנולוגיה עדיין לא קיימת, אבל הוא לא מאמין שהיא רחוקה ככל שאפשר לחשוב.
"יש אנשים שחושבים שעברו עשרות שנים עד שנוכל להגיע לאוזניות או משקפיים מעולים באמת עם מספיק כוח מחשוב, " אמר פריסי. "כשאתה מחשיב את כל פריצות הדרך המופלאות במזעור המינימום, כל ההיבטים המחשבים האלה - רשתות CPU, GPU, 5G - בעוד מספר שנים אנו עשויים להעביר חלק מעיבוד זה לקצה או לענן. גורם הגורם יכול להיות להיות כל דבר, אבל האלמנט הנפוץ הוא בהחלט ממשק משתמש עוצמתי בו תוכלו ללחוץ על כפתור ולחוות דמויות דיגיטליות שהושגו במלואן או בסביבות שכבות שמשלבות את העולמות הדיגיטליים והאמיתיים."
נוף אחדות של נוף AR / VR
IDC צופה כי ההוצאות על מוצרים ושירותים של AR / VR יגיעו השנה ל -27 מיליארד דולר, והשוק רק צומח משם. פריסי אמר כי האחדות שואפת לתמוך בכל פלטפורמה במרחב.
"לפני שלוש או ארבע שנים, לפני שהצטרפתי, יוניטי התחילה לבצע השקעות משמעותיות בשוק ה- VR המתהווה - Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR וכו '- במטרה ליצור מעין מערכת עם כל התכונות למפתחים. כך שהם לא יצטרכו להתעסק בפרטים הנמוכים כיצד לתמוך בפלטפורמות הללו, "אמר פריסי. "הגענו למצב שאתה כותב את רוב היישומים שלך פעם אחת, ואתה יכול להעביר אותם למכשירים האלה."
זה לא נכון באופן אוניברסלי, הוא אמר, מכיוון שאפליקציה שתיצור עבור אוזניות צופה ניידת תוכננה בצורה קצת שונה מאפליקציה המותאמת לחוויה מבוססת מחשב. אך על פי המדדים הפנימיים של יוניטי, הפלטפורמה מעניקה כיום 69 אחוז מחוויות Oculus Rift, 74 אחוז ב- HTC Vive, 87 אחוז ב- Gear VR, ו- 91 אחוז מהחוויות של מציאות מעורבת (MR) ב- Microsoft HoloLens.
מגבלות AR / VR נוכחיות
כרגע המכשול הגדול ביותר לאימוץ MR ו- VR נרחב יותר אינו היעדר תוכן, אלא מגבלות חומרה בכל הנוגע לנוחות וניידות לעומת כוח מחשוב, אמר פריסי. המסע הרפרף של אוזניות ה- Magic Leap הקרוב משמש כמחקר מקרה בספרי לימוד בניסיון לכווץ מעבד חזק מספיק לגורם צורה מספיק קטן לצריכת המונים.
"מאתגר ליצור חווית מציאות מעורבת שעובדת להסתובב בסלון שלך לעומת ניווט ברחובות פתוחים, " אמר פריסי. "אנו נמצאים במקום בו אנו עדיין עוברים איטרציות על החומרה כדי למצוא את הנקודה המתוקה בין כוח מחשוב לניידות. עם אוזניות VR אתה יכול לנוע עד שאתה מרגיש את חוט החוט. אנו זקוקים לעוד דרך להעביר את הנתונים האלה. החוט הזה הוא כאב; הוא שובר טבילה. הייתי במקום אחר במשך דקה, אבל אז הסתבכתי משהו סביב כף הרגל שלי."
בצד AR המגבלות שונות; זה הרבה יותר על ראיית מחשב וכוח עיבוד עבור גרפיקה תלת מימדית בזמן אמת. כשמדובר בראייה ממוחשבת ושימוש בסוגים שונים של למידת מכונות (ML) כדי למלא את החסר ולהפוך את חוויות ה- AR / VR לחכמות וחלקות יותר, כאן נכנסת מחלקת ה- AI הצומחת של יוניטי.
למידת מכונה מאחורי הקלעים
מבחינת פיתוח המשחק ומשחק המשחק, לאנג 'משך את הווילון לאופן בו Unity אורגת אלגוריתמים של ML לחוויה כדי להפוך את תהליך היצירה והאיטרציה לאוטומטי.
"אנחנו לוכדים המון נתונים התנהגותיים: כשמשחק מתחיל - כמה זמן שיחקת, אילו סצינות אתה עובר במשחק הזה, " אמר לנגה. "במובן זה, אנו משתמשים בלמידה של מכונות וניתוח נתונים בהקשר דומה לזה שעושה אמזון או גוגל - איסוף נתונים התנהגותיים והזנתם למפתח המשחק. זה סוג המקביל לניתוח אתרים, ומעניק לך נתונים ניתנים לפעולה. להשתמש מייד בכדי לראות באילו רמות שחקנים נתקעים, אילו סצינות לא עובדות וכו '.
ניתן להשתמש בנתונים אלה בכדי לבצע אופטימיזציה לגורמים כמו רכישות ופרסום בתוך האפליקציה, אך לנגה אמר כי האלגוריתמים עוזרים למצוא איזון בין הצגת המשתמשים בתוכן שהם מעוניינים ובין לייצר רווחים ממשחקים. ברמה של מאקרו, הוא הסביר שמדובר יותר ביצירת לולאה המנציחה את עצמה של נתונים התנהגותיים כדי לעזור למשחקים להתפתח באופן אורגני, להוציא את עבודת המפתחים הידניים מהמשוואה.
"למידת מכונה היא המקום בו אתה יכול לקחת נתונים ולהתחיל ליצור קשרים, " אמר לנגה. "כשמכניסים את זה לולאה, כמו מה שתראו לעיתים קרובות במשחק, הנתונים מובילים לתחזיות של המשחק והשחקנים. זה יוצר נתונים התנהגותיים יותר, ועכשיו יש לך מערכת שיכולה ליצור אינטראקציה עם וללמוד מהמשתמשים ואיך הם מתקשרים זה עם זה. אחד המאמרים הגדולים שלנו הוא להשתמש בטכנולוגיית AI כדי ליצור משחקים אורגניים יותר שמתפתחים עם השימוש."