בית תכונות השטן עשוי לבכות 5: 10 אלמנטים במשחק שעל קאפק צריך להוסיף

השטן עשוי לבכות 5: 10 אלמנטים במשחק שעל קאפק צריך להוסיף

תוכן עניינים:

וִידֵאוֹ: Capcom Legends Pack DLC (Extra Battle Costumes) | Street Fighter V: Arcade Edition - Dani Plays (נוֹבֶמבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: Capcom Legends Pack DLC (Extra Battle Costumes) | Street Fighter V: Arcade Edition - Dani Plays (נוֹבֶמבֶּר 2024)
Anonim

Capcom wowed את קהילת Devil May Cry עם ה- E3 2018 שלה חושף את הכניסה הקרובה של הסדרה: Devil May Cry 5. המעריצים יכולים לשמוח בידיעה שנירון ודנטה חוזרים לפעולה בהשמדת שדים, ואיתם מגיעה קטטה מדהימה קומבו-מרכזית זה מזכיר את מערכות הלחימה של DMC3 ו- DMC4 (לפחות לפי הטריילר החושף). למעשה, הטריילר נותן לנו הרבה לנתח.

השינוי הברור ביותר הוא סגנון הגרפיקה החדש. Capcom התרחק מדגמי הדמות המעוצבים בסגנון אנימה וסביבות נקייה של המשחקים האחרונים, ובחר בעולם גרגרני ומציאותי יותר שנראה כמו מעבר בין Resident Evil 7 ל- DmC: Devil May Cry לאתחל מחדש. אמנם זה בהחלט לא המראה החביב עלי לסדרה, קטעי המשחק שהוצגו בטריילר וקטעי הפרומו שבעקבותיהם חשפו מכניקות רבות שיותר מפצות על המחשבות הפושרות שלי על הגרפיקה.

לדוגמה, הזרוע הרובוטית החדשה של נרו, עם יכולות הניקוב שלה, ירי הלייזר, הטיית הזמן והתפוצצות כף היד, הופכת אותו למעניין לאין ערוך מהאיטרציה של DMC4 שלו. זה תערובת של רעיות ועגלנות שהפכו את השטן מאי קרי לסדרת דמויות-פעולה אהובה.

עם זאת, יש עוד הרבה מה ללמוד על המשחק החדש הזה של Devil May Cry. המעריצים ככל הנראה לא יידעו הרבה יותר על זה עד שקאפקום תחשוף קטעים ומשחקים חדשים ב- Gamescom באוגוסט. בינתיים אני מעז לחלום.

כחובבת ותיקה של Devil May Cry, ראיתי שינויים רבים במשחקים במהלך השנים. התקווה שלי היא שקאפקום תשמור על מה שעבד, תבטל את הדברים המייגעים ותוסיף אלמנטים חדשים לתמהיל. ועם זה, אני מציג את 10 מרכיבי המשחק שאני מקווה לראות ב Devil May Cry 5.

    1 לייעל את תנועותיו של דנטה

    אפתח באמירה שנויה במחלוקת: קאפקום צריך להרוג את מיתוג הסטייל של דנטה.

    מערכת הסגנון הרחיבה את יכולות ה- DMC3 של דנטה, תוך שהיא מאפשרת לך לפתח סגנון משחק ייחודי. היו לך ארבעה סגנונות עיקריים לבחירה: Swordmaster (שהעניק לך התקפות תגרה חדשות); Gunslinger (שיפר את עוצמת האקדח שלך והוסיף התקפות טילים); טריקסטר (סגנון התחמקות וממוקד תנועה); ו- Royalguard (שהתמחתה במתקפות נגד ותיקים).

    ב- DMC3, אתה יכול לעבור רק בין סגנונות בחנויות או בין משימות, מה שמאלץ אותך להתחייב לאחד במהלך המשחק. השטן מאי קרי 4 העניק לדנטה את היכולת לעבור בין סגנונות בתנופה במהלך הקרב. שינוי זה נתן לך את רשימת המהלכים המלאה והחזקה ביותר של דנטה לשימוש עם כמה לחיצות על הכפתורים, מה שהיה שיפור קיצוני במערכת ה- DMC3. ואולם הבעיה בשינוי זה הייתה שהחלפת סגנונות הייתה חוויה מעט מגושמת, והביצוע הרגיש כמו דרך עצלנית לכלול את דנטה ב- DMC4 מבלי לבצע שינויים רבים בתשומותיו.

    בטח, יש שם הרבה סרטוני קומבו מדהימים המציגים את יכולת הלחימה המטורפת של דנטה בעת השימוש במערכת זו, אבל הייתי מעדיף לראות שקאפקום משלבת את יכולות הליבה של דנטה בסגנון שליטת DMC5 שלו ללא שימוש במערכת מתגים.

    קחו למשל את נרו. ב- DMC4, לנרו הייתה גישה ליכולות שמשקפות את הפונקציונליות של דנטה, אך שלו היו פשוטות, קלות להזנה ומעולם לא דרשו שימוש במיתוג לביצוע. מחוץ לסדרת DMC, ביונטה היא דוגמה נהדרת לדמות עם רשימה חזקה של מהלכים קלים לביצוע. היכולות המיוחדות של באיו מבוצעות באמצעות כניסות מקל, בין אם מדובר בברזים כפולים, פקודות טעינה, סיבובי 360 מעלות או כניסות קדימה לפנים. דנטה ב- DMC5 יכול היה לעשות שימוש טוב בתשומות כאלה.

    מה שכן, לדנטה כמה מהלכים מיותרים בזכות מערכת המיתוג סטייל. לדוגמה, אם לדנטה יש גישה ליכולת המקף של הטריקסטר בלחיצת כפתורים אחדים, מדוע לטרוח לגלגל דודג '? האם מישהו השתמש ביעילות בטופס Dreadnaught של Royalguard ב- DMC4?

    כאמור, זו אחת מאותן דעות שנויות במחלוקת שבהן עשוי בסיס האוהדים של Devil May Cry לזלזל, אבל אני עומד איתן באמונה שדנטה זקוק לשיפוץ קרבי ב- DMC5.

    2 הוסף חידות פלטפורמה, תעלות

    Devil May Cry אינו זר להסיחות דעת מוזרות שצצות בין מפגשים קרביים. במשחק המקורי היו אזורים במשחקים תת-מימיים מהגוף הראשון ומדור יריות חלל דמוי סטארפוקס. באופן דומה, ל- DMC3 היו פאזלים קלים, ול- DMC4 היה פאזל של גליל קוביות ידוע לשמצה. למרות שאני מעריך את קאפקום מערבב את המשחק מדי פעם, מיני המשחקים והחידות הללו היו זבל חם.

    המשחק הכבד והעשיר של השטן מאי קרי נותן את עצמו לפלטפורמה יותר מאשר לפתרון חידות. הייתי מעדיף לראות את DMC5 מפרק את הקרב בקטעים מעצבים מאשר עם חדר מטופש, מבזבז זמן וגליל קוביות שאתה צריך לסטור בו כדי להתקדם.

    3 תקן דירוג מבוסס אורב

    משחקי Devil May Cry היכו אותך עם מסך דירוג בסוף כל משימה. הציון מבוסס על הזמן הברור שלך, ציון המשולב והמסלול / מטבע שנרכשו.

    ב- DMC3, דרישת הכדור הייתה ברובה מבוססת על האויבים שאתה הורג; ככל ששדי המשולבות שלך טובים יותר, כך רכשת יותר כדורים. לעומת זאת ב- DMC4, דרישת הכדור הייתה מבוססת על הכדורים שגילית כשנלחמת דרך רמה, ולא על מה שהרווחת מהרג שדים. זה הפך את הדירוג הגבוה או המושלם למעצבן הרבה יותר, מכיוון שהיית צריך לצוד כדורים נסתרים אם אתה רוצה את דרגת ה- S המבוקשת.

    האורבים שימשו במשחקים ישנים יותר, מכיוון שהם היו המטבע בו השתמשת לרכישת פריטים ויכולות חדשות. ב- DMC4 הוחלף מטבע היכולות לנשמות גאות, שהושלמו כתגמול בסוף כל משימה. זה הפך את הכדורים לבלתי מועילים.

    Devil May Cry 5 יכול לתקן מצב זה על ידי חזרה למערכת ספירת הכדורים המעוצבת בסגנון DMC3, או הסרת דרישת הכדורים מדירוג סוף המשימה לחלוטין.

    4 הצע כפתור דודג 'ייעודי

    אני בטוח שאחרים מתוסכלים לא פחות מטכניקות ההתחמקות הגרועות של משחקי Devil May Cry כמוני.

    על מנת להשתמש בגליל הדודג 'שלך, עליך להנעול את האויב, להטות את המקל השמאלי שמאלה או ימינה ביחס לדמות שלך ולחץ על כפתור הקפיצה. במילים אחרות, משחקי ה- DMC דורשים שלוש תשומות לביצוע דודג 'בסיסי המשמש כיכולת ההגנה העיקרית שלך כנגד המוני השדים שאתה נתקל בהם. לשם השוואה, ביונטה ממפה את כישורי הדודג 'שלך לכפתור בודד, מה שהופך אותו לאינסוף קל ואינטואיטיבי יותר לשימוש.

    אם Capcom הוסיף לחצן דודג 'ייעודי למשחק של DMC5, הוא יכול היה להרחיב את יכולות ההגנה של כל דמות. לדוגמה, כפתור הדודג 'יכול לכלול מאפיינים ייחודיים מבוססי זמן, כמו בביאונטה.

    הוסף פקודות קלט חדשות

    כאשר נגעתי לעיל, כניסות פקודה חדשות יכלו להרחיב מאוד את מערך המהלך של כל דמות, מבלי לסבך יתר על המידה את בקרות המשחק. Devil May Cry 4: Special Edition בדק זאת בעזרת מכניקת המשחק של טריש ונרו.

    טריש השתמשה בכניסות עם שני כפתורים כדי לבצע כמה מהמהלכים שלה, בנוסף לפקודות המקל כיווניות מסורתיות. Shuffle של Nero, נדנדה שיגור חזק, וקאליבור, התקפת מקף אווירי, דרשו שניהם קלט כיוון אחורה לפנים כדי לבצע. המהלכים היו קלים יחסית להכנס בלהט הקרב.

    ניתן להשתמש בפקודות כמו אלה כדי לתת לכל דמות מהלכים חדשים ב Devil May Cry 5. עם DMC5, אשמח לראות כניסות מקל של 360 מעלות, ופקודות נוספות על לחצני טעינה.

    הוסף מצב תרגול או אימון

    זו בקשה דלה יחסית, אבל זה משהו שרציתי מאז DMC3. Devil May Cry היא סדרה הדורשת משחק מיומן, אך הדרך היחידה להתאמן עם דמה מחוץ למודדי מחשב היא לשחק מחדש משימות עם הרבה אויבי מספוא.

    יאללה, Capcom, תן לי חדר אימונים או מצב אימון ב- DMC5 כדי שאוכל להתעסק עם ערכות התנועה בלי לטחון דרגות.

    7 הפוך את DMC5 למשחק מלא

    השטן מאי קרי 4 היה משחק פעולה מהנה, אבל זה היה רק ​​חצי משחק. רצנו כמה אזורים עם נרו ואז רצנו דרכם שוב הפוך עם דנטה.

    אני אוהב כיצד Capcom התנסה במאבקים, ואיך צוות הפיתוח התייעל ושיפר את הקרבות. אולם הסיפור הרגיש בקצב רעוע ומעט רע, במיוחד בהשוואה לקרב הבשרני של DMC3.

    אני מקווה של- DMC5 יש נרטיב אחד, קוהרנטי, עם האפשרות לשחק מחדש כדמות אחרת, ולא סיפור בקצב מרושע המשלב בתוכו את כל הדמויות הניתנות לשחק. יש לקוות, Capcom מסדר את העלילה, ומספק את מעריצי המשחק שחיכו לעשר השנים האחרונות.

    8 הענק זמן ללא הגבלה בארמון הארור

    הארמון הארור הוא אחד הדברים הבודדים הטובים שהגיעו מהסאב השטן מאי בוכה 2. זהו הכפפה של 10, 000 קומות שמתבטאת בכם נגד גלים של אויבים ובוסים אקראיים. השטן מאי קרי 4 עיבד מחדש את הארמון המדמם לכפפה מעוצבת במאה קומות. כל 10 קומות היו מכים אותך נגד אחד הבוסים של המשחק, והגיע לשיאו במאבק בוסים עם דנטה. ככל שטיפסתם על רצפות, השדים שנלחמתם הפכו קשים יותר, החל באויבים ברמה הרגילה ובסופו של דבר התנפלו עליכם נגד האויבים של רמת Dante Must Die ברצפות האחרונות. הארמון הארור מעניק לשטן מיי קרי קריסט חוזר מעולה על ידי תעלת הסיפור ומוסיף לך פעולה ישר וקשה.

    החיסרון לארמון הדמים של DMC4 הוא הטיימר שלו. אתה מתחיל את הארמון הארור עם שלוש דקות בערך להרוג את הגל הראשון. השלמת גל מביאה לך זמן בונוס במהירות, ועשיית זאת תוך כדי אי נזק מעניקה לך אפילו יותר.

    המערכת עובדת מספיק טוב, אבל אני לא אוהבת את הלחץ שהטיימר מוסיף ולעיתים קרובות אני מאחל לי פשוט להשתטות ולהילחם באויבים בלי שאצטרך לדאוג להפסקת הזמן. אני מקווה שקאפקום תיפטר מהטיימר אם תכניס מחדש את הארמון הארור בדם השטן מאי קרי.

    9 בצע קרבות בוס משימות נפרדות

    אני אוהב קרב בוסים טוב, ולסדרה Devil May Cry יש כמה קרבות מצוינים באמת המעודדים לחימה יצירתית ודורשים משחק מיומן. בטח, יש פה ושם כמה קרבות בוס חלשים לאורך הסדרה, אבל לרוב המריבות הללו הן שמחות.

    לרוע המזל, קרבות בוסים כמעט תמיד מגיעים בסוף משימה, מה שנותן לך אתגר אחרון לפני דירוג המשימה שלך. אבל לעיתים קרובות מצאתי את עצמי מייחל למאבקי בוס יש משימות ייעודיות משלהם, שם השחקנים דורגו על פי ההופעות שלהם על סמך קרב זה בלבד, ולא שיא של סדרת מפגשים קלים לאורך כל המשימה.

    בנוסף, מתן קרבות בוסים למשימה ייעודית משלהם יקל על התרגול או ההצגה מחדש של המאבק מבלי שיהיה צורך להחטוף משימה שלמה כדי להגיע אליהם. Capcom, צא עם DMC5 זה.

    10 הוסף נקודות ציון נוספות

    Devil May Cry היא סדרת אקשן בית הספר הישן במיוחד שקופיות משחקי הארקייד הגדולים של פעם. אם תמות במהלך משימה, אתה צפוי להפעיל מחדש את המשימה מאפס, אלא אם כן עומדת בידך כדור צהוב שימושי, המחיה אותך במחסום האחרון. DMC3: המהדורה המיוחדת הציגה את כדור הזהב העוצמתי יותר, המחייה אותך במקום ולא במחסום האחרון. זה הופך את המשחק לענישה פחות משמעותית, במיוחד כאשר משתמשים בו במהלך קרב בוסים, מכיוון שהוא בעצם עובד כחיי בונוס.

    DMC4 המשיך להשתמש בכדורי זהב, אך מערכת המחסומים שלו הייתה עדיין די קשה. באופן כללי, תקבל רק מחסום שמירה אוטומטי כאשר הגעת לבוס. למות בכל עת לפני זה יאלץ אותך לנסות שוב את המשימה.

    אני רוצה ש- DMC5 תאמץ מערכת מחסומים מבוססת מפגשים, כפי שניתן לראות בביאונטה. בביאונטה ההתקדמות שלך נשמרת אחרי כל מפגש קרבי, ותוכל להרים מכל מקום שהפסקת אם תחליט לפרוש מהמשחק. כתוצאה מכך, DMC5 יהיה נגיש יותר לאנשים רק ילמדו כיצד להרוג שדים.

השטן עשוי לבכות 5: 10 אלמנטים במשחק שעל קאפק צריך להוסיף