בית ביקורות הכירו את vrml: כיצד אנשים יצרו אתרי vr בשנות ה -90

הכירו את vrml: כיצד אנשים יצרו אתרי vr בשנות ה -90

תוכן עניינים:

וִידֵאוֹ: ª (נוֹבֶמבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: ª (נוֹבֶמבֶּר 2024)
Anonim

אחד מסיפורי הטק הגדולים של 2016 היה לידה מחדש של המציאות המדומה. חומרה ביתית של HTC, Oculus, Sony ואפילו Google הביאה טבילה בתלת מימד לקהל חדש לגמרי ואנחנו רואים כמה תוכנות מגניבות ברצינות שנועדו לנצל זאת. אם בילית זמן עם תוכניות כמו Tilt Brush, אתה מודע לחומר המסודר של הדברים האלה.

אבל זה לא הרודיאו הראשון של המציאות המדומה. בשנות התשעים, למרות הטכנולוגיה הגרועה משמעותית, ניסו המעצבים ליצור משחקי VR, אפליקציות ואפילו דפי אינטרנט.

קראת נכון: דפי אינטרנט. שפת סימון שלמה נכתבה כדי להפוך את הגלישה לחוויה תלת ממדית מגוף ראשון. זה נקרא VRML, ואנחנו נספר לכם הכל על זה.

צעדי תינוק

הכנס הבינלאומי הראשון ברשת העולמית בשנת 1994 היה רגע מכריע בהתפתחות האינטרנט המודרני. מדעני מחשבים מכל העולם הגיעו לז'נבה כדי להניח את היסודות למדיום החדש והמרגש הזה. אחד מאותם גברים היה דייב רגט, יד מובילה בפיתוח חלק גדול מפרוטוקול האינטרנט המודרני.

בעוד שאר מדעני המחשבים בכנס עסוקים בפרוטוקולי העברה ואמני שמות, Raggett נראה מקרוב את העולם החדש לזה שהכרנו. בעבודה מתוך דיון דוא"ל מחומם הוא כתב את המפרט עבור הגרסה הראשונה של קבוצת הוראות לייצוג רווחים תלת ממדיים בדפדפן אינטרנט.

הטיוטה הראשונה של VRML התבססה על פי פורמט הקובץ של ה- Inventor שפותח על ידי Silicon Graphics. זו הייתה ערכת כלים מבוססת ובוגרת של OpenGL, אך היא לא תמכה בהרבה אינטראקציות שמעצבי רשת רצו להציע, כמו אירועי תסריט. אז עדיין היה צריך לעשות עבודה.

מתקדם

בואו ניקח שנייה לבחון כיצד נראתה גרפיקה תלת מימדית תלת מימדית של הצרכן בשנת 1994. זו הייתה ראשית עידן כרטיסי המסך, כאשר מחשבים ניידים עברו על פלטת VGA לחומרת פלאגין שתוכננה במיוחד לדחוף מצולעים. מפקד הכנף השלישי היה הלוהט החדש, שהחל ממדרוג ספרייט לדגמי תלת מימד מלאים, אבל אפילו שטח עמוק נראה די ריק. משחקי בית אחרים המשתמשים בסביבות תלת מימד כללו מערכת הלם ומרתון.

חומרת הארקייד התלת מימדית החזקה ביותר של היום הייתה ב- Tekken של נמקו, משחק לחימה שהנפיש שתי דמויות אנושיות ולא הרבה יותר.

כוח המחשוב לא היה בשום מקום קרוב מספיק כדי לייצר אפילו חלל תלת ממדי סטטי שנראה מציאותי, קל וחומר על פני שני צגים סטריאוסקופיים. הניסיון לעשות זאת בגבולות דפדפן האינטרנט היה קפיצת מדרגה ענקית.

נסיון שני

המפרט המשיך להתפתח במהלך השנים הקרובות. בשנת 1995, סן דייגו אירחה ועידה בה נקבעה היסודות של האיטציה הבאה, ובה הצעות מתחרות של סוני ומיקרוסופט. אחת השיחות הגדולות הייתה סביב הפיכת VRML לשפה מעשית לבניית עולמות רב-משתמשים בזמן אמת. זה היה עידן Neuromancer , בו אנשים באמת חשבו שההתחברות תהיה דומה לקיום חדש לגמרי.

למותר לציין כי הטכנולוגיה של העידן לא הספיקה לטפל במחלקה ההיא, אך בשנים הבאות חלה התקדמות אדירה. הצרכים והצרכים של הטכנולוגיה החדשה הזו התחלפו ותעדפו, ואנשים התרגשו מאוד.

מפרט ה- VRML 2.0, שהוסיף המון תכונות והפך את השפה לקיימת לפריסת יישומים, הגיע בשנת 1997. ניתן לבנות ולהפרוס עולמות וירטואליים מבוססי דפדפן באינטרנט. תוצאות הסיום היו פרימיטיביות להפליא, במיוחד לפי אמות מידה מודרניות, אבל זה עבד.

הפרטים הקטנים והחשובים

כשאתה מסתכל על קובץ VRML בעורך טקסטים, זה די פשוט. ניתן לצייר ספריה של מוצקים גיאומטריים שהובנו מראש בכל מקום, וניתן להשתמש בהמרות כדי לשנות את מיקומם ואת התמצאותם. ציור כדור במרחב ריק קל כמו הקלדה:

כדור גאומטריה {

רדיוס 1

}

אתה יכול גם לצרף סקריפטים ורכיבי אינטרנט מסורתיים כמו היפר-קישורים לאובייקטים אלה. ידידותיות המשתמשים בשפה הייתה בכוונה. HTML נועד להיות שפת סימון שהייתה מובנת למשתמש הממוצע, ומפתחי VRML רצו להרחיב את הפילוסופיה הזו. בדיוק כמו שדפי אינטרנט אישיים יכולים להיבנות על ידי טירונים למדעי המחשב, גם רווחים תלת-ממדיים יכלו - בתיאוריה. בפועל זה לא היה כל כך קל.

מערכת הטרנספורמציות ששימשו למיקום וכיוון של אובייקטים הייתה הרבה דברים שאפשר לטפל בהם עבור אנשים שלא למדו טריגונומטריה, מה שיהיה הוגן זה רוב האנשים. אולפנים מסוימים פתחו סניפי פיתוח להתמחות ב- VRML, אך לרוב הם לא הגיעו לשוק החובבני.

VRML בפעולה

זמן לא רב אחר כך, VRML היכה קשה באינטרנט. נראה היה שכמעט לכל אחד היה אתר תלת ממד להשוויץ. ההתלהבות הראשונית מהדרך החדשה הזו לחוות תוכן הייתה עצומה. נטסקייפ ומיקרוסופט שדרגו במהירות את הדפדפנים שלהם כדי לתמוך במלואם בפונקציונליות VRML, ועשרות ועשרות אתרי תלת מימד הושקו בין השנים 1997 ל -1999. מספר חברות יצרו עולמות וירטואליים ממוקדי צריכה; הבולט היה CyberTown, אשר אפשר לאנשים מכל העולם ליצור אינטראקציה בחלל תלת-ממדי או דו-ממדי.

קל לשכוח כשאתה משתמש באינטרנט כבר 20 שנה; האינטרנט נותר זהה למעשה, פשוט מהיר יותר ומבריק יותר. אבל בראשית ימי הרשתות לאיש לא היה מושג מה הדבר הזה יהפוך. עבור רבים מהאורות הבהירים ביותר של VRML, הם האמינו באמת שמצב זה של אינטראקציה יבקע ויחליף את הגלישה באינטרנט.

למרבה הצער, זה לא קרה. לאחר שנטסקייפ הפסידה במלחמת הדפדפנים, מיקרוסופט כבר לא הייתה צריכה לדחוף לחדשנות ותמיכה ב- VRML הושלכה רשמית, מה שאילץ את המשתמשים להתקין תוספים של צד שלישי.

אינטרנט מודרני VR

למרות ש- VRML יצא מהאופנה זמן לא רב לאחר פריסתו, ישנם עדיין כלים מבוססי אינטרנט המאפשרים לך ליצור עולמות תלת מימד בדפדפן. ההתקדמות הגדולה ביותר הייתה העברת מבני נתונים של VRML לפרוטוקול XML, ויצירת X3D. קבוצות אחרות המשיכו להתעסק עם שטח תלת מימד בדפדפן לאורך השנים, אך עד מהרה כל עבודותיהן יהיו מיושנות.

מפרט ה- HTML5, שיצא בשנת 2014, הוסיף תמיכה לאובייקט "קנבס", שטח ציור פנוי שיכול לתמוך ביצירת אובייקטים במרחב דו-ממדי ותלת-ממדי. כעת ניתן ליצור גרפיקה וקטורית מדרגית מבלי להשתמש בשפת סימון או תוסף נוסף.

למרבה המזל על השימושיות, מעטים אנשים אימצו את "העולם הווירטואלי" כמצב הטוב ביותר של ניווט באינטרנט. נראה שאנחנו הולכים לדבוק ב"עמודים עם מילים על זה "לפחות לזמן מה. אבל מי יודע? ככל שה VR הצרכני יהפוך להיות יותר ויותר פופולרי, אנו עשויים לראות רנסנס בדפי אינטרנט שנועדו להיבדק במשקפי ראייה - ראשית.

הכירו את vrml: כיצד אנשים יצרו אתרי vr בשנות ה -90