בית ביקורות כיצד מדע המוח המהולל הופך את הלמידה האלקטרונית

כיצד מדע המוח המהולל הופך את הלמידה האלקטרונית

וִידֵאוֹ: ª (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: ª (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)
Anonim

מרחב הלמידה האלקטרונית הוא עסק של כמעט 50 מיליארד דולר על פי חברת מחקר השוק Ambient Insight, הבנויה על גבם של שחקני מערכות הלמידה הוותיקות (LMS) הקיימות בשוק. למרות ההייפ סביב קורסים פתוחים ברשת Massive Online (MOOC), פלטפורמות LMS ותנאי הולך וגובר של סטארט-אפים בתחום הידע של עובדים ממשיכים לחדש סביב משאבי אינטרנט ונייד חדשים, ושיטות למידה מקוונות.

כאשר למידה אלקטרונית מתקדמת, פלח השוק הממוקד על ידי הארגון מתפתח סביב מצבים חדשים של הצגת, הוראה ושמירה של מידע. אחד המגמות הבולטות ביותר הוא השילוב של מערכות למידה אלקטרונית עם gamification, פילוסופיה למידה ומוטיבציה המיישמת אלמנטים במשחקים כמו נקודות, רמות, פרסומות מקוונות, Leaderboards, ותחרות עובדים ושיתופי פעולה הנעוצים באינטראקציה חברתית.

בנוף שבו ספקי LMS מתמודדים עם סטארט-אפים חדשים למידה אלקטרונית וחברות גיימינג שהוקמו כבר, כל ספק מציע לימוד אלקטרוני מקוון מעט שונה. LMS כמו Absorb LMS, Moodle LMS ו- Edmodo LMS מוסיפים תכונות מובנות או אופציונליות סביב נקודות, Leaderboards ותגים לפלטפורמות הקיימות שלהם. אקסוניפי, סטארט-אפ שהוקם בשנת 2011, משלב מכניקת משחק בתוך נתחים של שלוש דקות של מידע שהם מכנים "נאגטים למיקרו-ליזינג". יש גם חברות טכנולוגיות gamification כמו Badgeville אשר ניגשות למידה אלקטרונית על ידי הוספת "שכבת מוטיבציה דיגיטלית" על גבי פתרונות LMS קיימים ובסיסי ידע.

בריאן בורק, סגן נשיא מחקר ואנליסט במחקר גרטנר, מתמקד במשחקים ומעקב אחר הצמיחה של המגמה במשך שנים במחקרים שונים, כולל "Gamification 2020: What is the Future of Gamification?" להגיש תלונה. בורק אמר כי ההימצאות בכללותה נכנסה למה שהמחזור ההייפ של גרטנר מכנה את "שוקת ההתפכחות" (הכוונה שהוא הופעל יתר על המידה מזה כמה שנים וכעת הוא רואה ביקורת רבה יותר מכיוון שמקרי השימוש בו צרים). אך לדבריו, למידה מקוונת היא אחד התחומים שבהם ראה דוגמאות מוצלחות רבות לשילוב עקרונות מקושרים בסביבות הכשרה של עובדים. "גיימינג משמש בכל סוגי האימונים השונים, " אמר בורק.

"מאימוני אנשי מכירות במוצר חדש להרבה שולחנות שירות בגלל שיעורי התחלופה הגבוהים. האילוץ הקריטי של זה הוא מספר האנשים שיש לאמן. המורכבות של המשחק היא השקעה נוספת, ולמידה מקוונת רחבת היקף. מערכות הן בדרך כלל השקעה טובה יותר אם אתה מפעיל 10, 000 אנשים לעומת 10. זה אתגר מכיוון שאין לנו אנשים עם מספיק ניסיון בתחום הגמפי בארגונים האלה כדי לתכנן פיתרון יעיל של משחק. כשמנסים להכשיר הרבה עובדים בתחום הבטיחות או הציות, ההצלחה והכישלון קשורים במידה רבה לקושי לתכנן סיטואציה מהנה כדי לעסוק ולהניע אנשים."

המדע הקוגניטיבי מאחורי המשחק

כפי שהסביר בורק, ישנם שני מודלים למידה ראשוניים דרכם יכול ארגון להכשיר את עובדיו. מודלים של למידה רעיונית הם המצב שכולנו מכירים, והוא המודל המשמש בחינוך המסורתי. מודלים רעיוניים מעניקים לתלמיד חומר תיאורטי בכיתה, בסביבת למידה מקוונת, או בסביבה לא מסורתית אחרת. לאחר מכן הם מספקים משימות או תרגילים פרטניים וקבוצתיים שיעזרו לתלמיד להפנים את המידע.

פתרונות מקוונים למידה מקוונת חצובים יותר לקראת מודל הלמידה החווייתית בו אתה לומד על ידי ביצוע ולא על ידי הכשרה בתיאוריה. בורק נתן משחקי בורסה וירטואליים כדוגמת הישרדות וול סטריט. משתמשים מנסים, נכשלים, ומנסים שוב למצוא אסטרטגיית השקעה מנצחת בסביבה מפוארת של תגים וסקר וירטואלי, בתוך "ליגות" תחרותיות שונות. בורק אמר שלמידה חווייתית (כך לומדים משתמשים במשחקי וידאו) היא מעשית יותר בהגדרות עסקיות ויכולה לטפח עבודת צוות טובה יותר.

"אלמנטים מהודקים כמו Leaderboards מעוררים התנהגויות שונות, " אמר בורק. "פתרונות תחרותיים לעתים קרובות, כן, אבל פתרונות המשחק הם גם שיתופיים יותר, במיוחד כאשר הם משולבים במדיה החברתית לצורך חיזוק חיובי."

חיזוק חברתי חיובי מסוג זה הוא המפתח ללמידה בהצלחה במשחק על פי קארן הסו, סמנכ"לית השיווק בבדג'יל. Hsu הסביר כי למרות שכמה פתרונות למידה אלקטרונית מספקים משחקים או תגים להשלמת המשימה כחלק מההדרכה הרעיונית, מה שחסר הוא המוטיבציה לעשות את הלמידה מלכתחילה. Hsu אמר שזה חיוני לספק מבט הוליסטי של כל מה שאדם השיג, למד והפך למומחה בו. "מבחינה קוגניטיבית, חשוב לטפל בדרכים השונות שאנשים מונעים ללמוד", הסביר Hsu.

"המחקר של קרול דווק בנושא הלך הרוח הצמיחה הראה שאנשים המאמינים שהם יכולים לפתח את יכולותיהם באמצעות מסירות ועבודה קשה משתפרים יותר מאלה שיש להם השקפה קבועה ביכולותיהם. האמפיקציה תומכת בתפיסת הצמיחה על ידי מתן חוויה או תהליך מודרך השגת יעדים. שלב אחר שלב, אנשים מונחים ומונעים להגיע למטרות שלהם. מרכז המוניטין של באדוויל מתייחס למצב הרוח הצמיחה ההוא על ידי הצגת הישגיהם של אנשים, ובאמת לחגוג את העבודה הקשה והמסירות שלהם לעצמם לראות, כמו גם את השאר של הארגון."

Badgeville הודיעה לאחרונה על מרכז המוניטין כחלק מפלטפורמת Enterprise Plus החדשה שלה. מרכז המוניטין הוא הרחבה של הלך הרוח החברתי והמוטיבציה ההוא, וקושר את הפרודוקטיביות של העובד לדף פרופיל עם כל ההסמכות, הכיתות ורמת המומחיות שהוא או היא הרוויחו במערכת מוכרת. החברה עיצבה זאת כדרך לאפשר לעובדים לראות ביתר קלות את תרומתם, תוך מתן מעסיקים למבט ברור יותר היכן הכישרון נמצא בארגון שלהם.

המהדורה האחרונה של מרכז המוניטין כוללת לוחות דרגה מתקדמים יותר המציגים דירוג כולל, קבוצתי ועמיתי לעומת עמיתים המסונכרנים עם זרמים חברתיים בזמן אמת. זוהי דרך נוספת להניע ולמריץ למידה אלקטרונית המקנה נקודות עבור לקיחת שיעורי הכשרה בסדר מסוים להגדלת רכישת ושימור הידע. "כולנו רוצים שיזכה להכרה במה שאנחנו עושים, " אמר הסו.

"רובנו מרגישים טוב כאשר אנו רואים כבעלי ערך ושימושי בקהילה שלנו, בבית ובעבודה. בעבר פתרונות גיימינג מתוגמלים עבור פעולות בודדות או עבור פעילות למידה מסוימת. בתצוגה יחידה, מרכז המוניטין מציג את כל פעילות למידה והישגים עבור אדם. כתוצאה מכך, פעילות והישגיות ברמת המערכת מתורגמת לערך ולמוניטין של הפרט. מרכז המוניטין מוסיף למידה מוקדמת ופרודוקטיביות מכיוון שהוא מתמודד עם מניע מהותי חזק: מותג או מוניטין אינדיבידואלים."

אלמנטים כמו הישגים, Leaderboards ופרסים מייצרים הקבלה טבעית בין סביבת עבודה מהוגנת לחוויה של משחקי וידאו. נערכו מספר מחקרים (שנצברו בסיפור זה של Lifehacker) במהלך השנים האחרונות, האם סביבות מקומיות גורמות לאותה סוג של אפקט דופמין במוח כמו שעושים משחקי וידאו. מחקרים אלה זכו לתגובות מעורבות.

Burke של גרטנר, ראשית, ספקן ביחס למערכת היחסים העקשנית בין מדע המוח של המשחק ומשחקי וידאו. המשחק, הוא טוען, נועד להניע אנשים להשגת יעדים מכניקת משחק עם נקודות, פרסים ומובילים. למשחקי וידאו מטרה אחרת. "יש הרבה פסיכולוגיה במשחק, אבל המשחק והמשחקי הווידיאו הם לא אותו דבר", אמר בורק. "יש הצעת ערך שונה; מדובר בלמידה ומוטיבציה לעומת מודל שמיועד בעיקר לבידור."

מיקרו-למידה ועתיד ניהול הידע

בשילוב עם עליית המשחק, תעשיית הלמידה האלקטרונית מתמודדת גם עם שינוי פרדיגמה הדרגתי על האופן שבו מוחם של אנשים מעבד מידע. בעולם של חיפושים בגוגל, התראות על דחיפה וקצרי טווח קשב, ארגונים מתחילים להתרחק מאימונים מסורתיים (או מקוונים), מבוססי כיתה. במקום זאת, הם מציגים לתלמידים נאגטים קטנים ויעילים יותר של מידע חדש בתהליך שנקרא מיקרו-לרינינג.

Badgeville משלבת מיקרו-למידה באמצעות פיתוח חוויות מהנות כדי ליצור מסלול מגוש מידע אחד למשנהו, על סמך פרופיל מותאם אישית של האופן בו כל עובד לומד בצורה היעילה ביותר. Axonify האמור לעיל משווק את עצמו כ"פלטפורמת ידע של עובדים "ולא כ- LMS או בסיס ידע. בבסיסה ניצבת פלטפורמת מיקרו-לידה שמשתמשת במכניקת משחקים בכדי לעודד מעורבות ושמירת ידע.

"Axonify נקטה בגישה של תכנון חוויית למידה שהופכת את העובד למרכז היקום", אמרה קרול לימן, נשיאה ומנכ"לית Axonify. "הפלטפורמה מסתגלת לכל אדם באופן ספציפי, מספקת מיקרו-לירות בכל מכשיר אליו יש גישה, מאפשרת להם לעשות זאת בכל פעם שיש להם שלוש דקות ביום, ומודדת את מה שהם יודעים ולא יודעים לסגור באופן רציף את פערי הידע."

Axonify משלבת מכניקה משוכללת כמו Leaderboards, הישגים וכרטיס דוח עם התקדמות של "התפרצויות" של שלוש דקות וקורסי לימוד מיקרו-יום יומיים המוצגים בפורמט שאלות ותשובות. הפלטפורמה מציעה גם "אזורים" שונים של מיקרו-לירות. עבור עובדים, פורמטים שונים של מיקרו-למידה מתמקדים בקידום ידע בנושא ספציפי לאורך זמן או במתן מידע לפי דרישה לפי דרישה.

עבור מנהלים, הפלטפורמה מציעה אזורים עם מידע מודיעיני עסקי ודיווחים על התנהגויות למידה של עובדים ופריון. הנתונים קשורים לתוצאות עסקיות, כולל כיצד שיפורי הביצועים של העובד מתורגמים לערכם לחברה. "הרסנו את הרעיון של אירוע למידה שנעשה ונעשה, את התכנים החד-פעמיים-כולם, היעדר העברת הידע, היעדר מדידת הידע וחוסר היכולת לקשור משהו לתוצאה עסקית, "אמר לירן.

"במקום זאת, Axonify מפשיט בצורה אינטליגנטית פיסות מידע קריטיות ומייעל את השמירה ברציפות ולאורך זמן. כל יום, הפלטפורמה מתאימה למה שעובד יודע ולא יודע, מתגמלת אותם על השתתפות וידע ומודדת כיצד הידע שלהם משפיע על ההתנהגות. ותוצאות עסקיות."

עבור בורק של גרטנר, הדגש על התוצאות העסקיות הוא ההתפתחות החשובה ביותר בתחום המשחק והלימוד האלקטרוני. התהליך הופך לחזרה עם מקרי שימוש מוצלחים. ככל שכלי גיימיישן מתבגרים ומתוחכמים יותר, בורק אמר שחברות יכולות להתחיל להשקיע במשחק בביטחון סביר. עם זאת, ברגע שתתחיל לאמץ פיתרון מקוון, בורק אמר כי המפתח להצלחה הוא להבין למה מיועד המשחק - ומה הוא לא. בורק אמר כי "המשחק הוא המוצלח ביותר כשאתה מתקשר עם עובדים כדי לעזור להם להשלים את היעדים האישיים שלהם ולא את היעדים הארגוניים." "יעדים משותפים מושגים כתוצאה מכך."

כיצד מדע המוח המהולל הופך את הלמידה האלקטרונית