בית ביקורות תצוגה מקדימה של רעם עולה (למחשב)

תצוגה מקדימה של רעם עולה (למחשב)

Anonim

אני לא חובב משחקי לחימה. שיחקתי כמה, אני מכיר את קהילת משחקי הלחימה (ה- FGC), אבל מעולם לא הייתי טוב בהם. הבעיה הייתה תמיד ביצוע. למשחקים כמו Street Fighter IV, Guilty Gear ו- Skullgirls, אתה צריך להיות גם תזמון מעולה וגם מיומנויות מוטוריות מעולות כדי לבצע כל מהלך וכל קומבינה מיוחדים. לקח לי שנים להיות מסוגל לזרוק שוריוקן בעקביות. עדיין, למרות שלא הגעתי ל- FGC, נראה כי ה- FGC הגיע אלי.

האחים קאנון, מייסדי Shoryuken.com וסדרת אליפות האבולוציה, חברו יחד עם אלום קאפקום (ודמותו של דייוויק מילולי, והאיש שלשמו נקראת דמות הבוס של Street Fighter 4) סת קיליאן כדי ליצור משחק לחימה חדש. רעם עולה מעלה מחשבה מחדש על מוסכמות משחקי לחימה על ביצוע מהלכים ולוקח רמזי ממשק מז'אנרים אחרים כדי ליצור חוויה שנגישה לניאופיטים שלמים לז'אנר, אך מורכבת מכנית ומספקת מספיק כדי לספק את שחקני הטורניר הארדקור ביותר. זה כרגע באלפא טכני במחשב, וניתן לשחק בחופשיות על ידי כל מי שרוצה לנסות את זה.

בקרות חדשות

רעם עולה מנטוש את הרעיון של תשומות מבוססות-תנועה למהלכים מיוחדים (אגרוף כלפי מטה-קדימה של ריו לכדור אש, בעיטה למטה-אחורה לבעיטת טורנדו, בעיטה קדימה-למטה-מטה / קדימה לתנועות אגרוף דרקון, למשל) עבור סט כפתורים פשוט. מלבד כפתורי התקפה קלים, בינוניים וחזקים, למשחק יש כפתורי תנועה מיוחדים של אלפא, בטא וגמא. אלה מבצעים אוטומטית מהלכים מיוחדים בלחיצה אחת בלבד, כך שתוכלו לסמוך עליהם שהם עובדים גם אם אין לכם תנועה בייגלה חרוטה בזיכרון השרירים של האגודל.

אבל אתה לא יכול פשוט לפתוח כדורי אש. כל מהלך מיוחד נמצא בטיימר שונה, כמו MOBA (אבל הרבה יותר מהיר, בין שבריר לשנייה לשתי שניות תלוי בתנועה). מהלכים או מהלכים רבי עוצמה המספקים יתרון טקטי טוב יותר נדרשים זמן רב יותר לטעינה, ומהלכים מהירים אינם מועילים ממש כנגד הגנה מסוגלת. ללוחמים יש גם כפתורי זריקה וכפתורים מיוחדים; הכפתור המיוחד מבצע מהלך מיוחד חזק במיוחד לאחר שהנגן בנה מספיק מטר על המסך באמצעות לחימה.

לוחמים

שישה לוחמים זמינים כיום באלפא הרעם העולה. למעשה, הם שילובי מכונות / טייסים; המשחק הזה הוא על רובוטים ענקיים שנלחמים ולא על אנשים, אבל זה לא משנה את המשחק. צ'ל הוא דמות "שוטו" נגישה, דמוית ריו (כדור אש, בעיטת טורנדו, מהלכי אגרוף של דרקון). Dauntless הוא דמות חלוצה שמשחקת כמו מתאגרף. טאלוס הוא דמות מתמודד. ולאד הוא חלוץ קופצני שמתמקד במיצוב. עורב הוא לוחם דמוי הנינג'ה עם הכוח להפוך לבלתי נראה. Edge הוא חלוץ גומי מבוסס מהירות עם ערכת צבעים שנראית כמו גורן לגאן. אפילו עם שישה לוחמים בלבד, יש מספיק מגוון עבור שחקנים חדשים וחובבי משחקי לחימה כדי למצוא מכונה שמתאימה לסגנון המשחק שלהם.

כל דמות יכולה להחליף גם כמה מהמהלכים המיוחדים שלהם בין שתי בחירות דומות אך שונות מאוד מבחינה טקטית, כמו שביתה גוברת שמכה במהירות כדי להוריד לוחמים קופצים ושביתה מתארכת ומתארכת יותר עם להיט מעקב שקל יותר להפוך לשילוב. הם שינויים עדינים שמציעים גמישות רבה לשחקנים שמבינים את הלוחמים האהובים עליהם.

כשחקני שטח התרגלתי לצ'ל כאחד הלוחמים הקלים ביותר ללמוד. ה- mech מהיר ומאובזר ברוב הסיטואציות ללא טקטיקות מורכבות, וזה מושלם לחוסר המיומנות שלי. אהבתי גם את הפרוייקט של קרואו נגד האוויר ואת האסתטיקה של הנינג'ה. זה בהחלט משחק שמתגמל על התמדה, וכל משחק ילמד אותך משהו על האופן שבו הדמות שלך עובדת, או כיצד לוחמים אחרים (במקרה שלי, מיומנים יותר) משתמשים בדמויות כנגד שלך. בלי תנועות להיכנס לרמת הגישה למחצית מהמהלכים שלך, אתה יכול להתמקד בלימוד התזמון, המיקום והמצבים שהופכים כל מהלך בסיסי ומיוחד לשימושי, והופך את רעם עולה ל"דרגה גבוהה "(לפחות, לפי הסטנדרטים הנמוכים ביותר שלי של מיומנות ומורכבות) לוחם עם מאמץ מכני הרבה פחות מאשר לוחם רחוב או גולגולת.

אלפא טכני

אף אחד מהרעיונות האלה לא היה אומר שום דבר אם המשחק עצמו מרגיש רופף או מרושל. למרבה המזל האחים קנון וסת קיליאן הביאו ניסיון של שנים בשני המשחקים ובביצוע לוחמים ליצירת משחק שמרגיש טוב מאוד. הפעולה מגיבה, הלהיטים מרגישים בעלי השפעה כאשר הם נוחתים וצולעים כאשר הם חסומים, ועל המסך יש הרבה רמזים חזותיים כדי לשמור על שחקנים ערים למצב מבלי לעמם את הנוף. אפילו בצורה אלפא, Rising Thunder מרגיש כמו לוחם מעוצב בקפידה, מהיר ונגיש עם עומק טקטי נסתר מספיק כדי לספק את חובביו.

גרפיקה במשחק נראית טוב מאוד, ולדמויות יש הנפשות נוזלות וכמות מספקת של פרטים. עם זאת, הרקעים מרגישים מאוד ריקים ולא ממש מעבירים את התחושה שאתה צופה ברובוטים ענקיים נלחמים במקום לוחמים בגודל אנושי, במיוחד עם התנועות הדומות מאוד לאנושיות של הדמויות. הממשק גם מאוד מאוד בסיסי. זה פונקציונלי למיפוי פקדים, שינוי הגדרות ומציאת התאמות, אבל זה גם ברור מאוד שלא שלם. תפריטים נפתחים הם נכסי חלונות במלאי, הבולטים בטקסט ובאומנות ההייטק ברקע ועל תוויות. שוב, מדובר באלפה טכנית, וזה כמעט בוודאות יתוקן וישודרג ככל שתתקדם המשחק.

נכון לעכשיו, רעם עולה ניתן לשחק רק באופן מקוון עם התאמות אקראיות (מבוססות על שכבת מיומנות) או עם התאמה אישית מאוד בסיסית. אין רשימות חברים ואין מרובי משתתפים מקומי. עם זאת, אתה יכול ליצור לובי ולשתף את הקוד הלובי הזה כדי להילחם רק עם חברים. בצד הבהיר, ה- netcode הוא סולידי בזכות תווך ה- GGPO (Good Game Peace Out) שנוצר על ידי טוני תותח והפך לחלק חיוני ממשחקי הלחימה המקוונים. אתה יכול לסמוך על כך שגפרורים יהיו מגיבים, הוגנים וחסרי זמן.

שפע של פוטנציאל

רעם עולה יכול לשנות משחקי לחימה. מומחים בקהילה לקחו כמה מושגים אהובים ושפרו אותם היטב. הם גם לקחו מושגים אהובים אחרים, בעיקר תשומות מהלכים מיוחדים המבוססים על תנועה, וזרקו אותם מהחלון. זה תערובת מוזרה של מכניקה קונבנציונלית חזקה להפליא ורעיונות חדשים שנלקחו מז'אנרים אחרים כדי ליצור משחק לחימה נגיש מלמטה תוך שהם עדיין מהנים מלמעלה.

רעם עולה לא יגיע אפילו לבטא במשך זמן מה, אבל זה כבר הוכיח את עצמו באמצעות משחק ליבה חזק שקל מאוד ללמוד, מאתגר בינוני לשלוט, וקשה להפליא לשלוט באמת ולעמוד מול השחקנים הטובים ביותר. אנו נצפה בהתקדמותו של עולה הרעם כשהוא יתפתח לקראת משחק מלא. עד אז, נסה לאלפה הטכנית בחינם ותראו איך זה מרגיש.

תצוגה מקדימה של רעם עולה (למחשב)