בית תכונות Vr מעניק לעיתונאות מימד חדש

Vr מעניק לעיתונאות מימד חדש

תוכן עניינים:

וִידֵאוֹ: Ногалицо (VR) (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: Ногалицо (VR) (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)
Anonim

אני עומד בחדר חשוך. אני שומע גשם יורד בחוץ. גבר אומר, "היה גשם. ואני עמדתי כמה דקות אבודות ביופיו. אם רק יכול היה להיות משהו שווה ערך לגשם שיורד בתוכו. אז כל החדר היה מקבל צורה ומימד."

לפתע נשמע קול הגשם מתוך החדר.

כשאני מסתכל סביב אני רואה צורות עמומות של פריטי בית רגילים - סיר, מחבת, קערה. הם משנים באופן מסתורי צבע ואז הופכים להתפרצות איטית של אור הזרחה. אני כמעט יכול להרגיש את טיפות הגשם. האיש אומר, "מדוע שהחוויה הזו צריכה להיראות כמי שהיא יפה? ההכרה היא יפה. זה יפה לדעת." הגשם הופך לשפל, והצליל משתלב עם מוזיקה יפה ומרהיבה.

זה אולי נשמע כאילו אני חולם (או הוזה). אבל זה תיאור של מה שעברתי בסרט "הערות על עיוורון", "חוויה של מציאות מדומה" (המונח לסרטים האינטראקטיביים האלה של 360 מעלות), המלווה סרט תיעודי על הסופר והפילוסוף, ג'ון האל, כפי שהוא החל לאבד את ראייתו. (אם אתה חדש בחוויות VR, הסתכל בסיכום שלנו עם האוזניות הטובות ביותר למציאות מדומה.)

סוג חדש של VR

"הערות על עיוורון" הוא רק דוגמא אחת לאופן בו VR ממריא לכיוון חדש. זה תפנית מעולמות ה- VR הבדיוניים הידועים יותר בתחום המשחקים, המשתמשים בווידיאו של 360 מעלות וגרפיקה המיוצרת מחשב (CGI) בכדי להטביע אתכם בנוף אתרי על כוכב לכת מרוחק או לשחזור מפורט מאוד. קבוצה של סרט המדע הבדיוני האהוב עליך.

זה לא אומר שהטכנולוגיה המשמשת ב"הערות על עיוורון "שונה מזו המשמשת ליצירת VR בידור: למעשה, זה מאוד אותו דבר (וידיאו 360 מעלות, CGI וכן הלאה). המטרה היא לא לברוח מהעולם האמיתי, אלא להרגיש יותר מעורבים איתו. "הערות על עיוורון" נותן לך תחושה של איך זה להיות ג'ון האל, כאשר ראייתו פוחתת ואז נעלמת לחלוטין.

חוויות VR אלו מתחילות להופיע בתדירות גבוהה יותר. מה אם היית יכול לצלול מתחת לקרח באנטארקטיקה ולשחות ליד חותם? או לראות את ההרס ולשמוע את הפצצות הנופלות בעיר שהושמעה ממלחמה, כמו חלב, סוריה? או לנוע לצד פליטים שברחו מבתיהם כדי להימנע מרדיפות? אלה כמה דוגמאות לכך שעיתונאים, יוצרי סרטים דוקומנטריים ומספרי סיפורים אחרים שאינם בדיוניים מתחילים להתנסות ב- VR.

כמה מהמאמצים השאפתניים ביותר ב- VR ובווידיאו של 360 מעלות הגיעו מה"ניו יורק טיימס " , שבשנת 2015 שלחו אוזניות של גוגל קרטון ליותר ממיליון מנויים להשתמש בסמארטפונים שלהם.

אדם שפרד, מנכ"ל ומייסד 8ninths, וירטואלי מבוסס סיאטל, אמר כי "זה באמת היה אחד הרגעים פרשת המים ב- VR מבחינת חשיפת קבוצה רחבה של אנשים שכנראה לא ראו שום דבר במדיום ההוא. סטודיו מעורב מציאות. בסוף 2016, הניו יורק טיימס גם הציג פיצ'ר בשם Daily 360, המפרסם וידיאו חדש 360 מעלות וחוויית VR כל יום.

סיפור סיפורים עצום

באופן לא מפתיע, הניו יורק טיימס סבור כי חוויות עיתונאיות וירטואליות עצומות יכולות להשפיע רבות. לדברי מרצ'ל הופקינס, מנהלת שותפה של מציאות מדומה וסגנית מנהל הווידיאו ב"ניו יורק טיימס " , " אנו רואים מציאות מדומה, כמו גם 360 וידיאו, AR, MR, וכל מה שיבוא אחר כך, כחלק מאותו קשת, זוהי פלטפורמות ענקיות. אנו רואים את זה כחלק מהעתיד של איך אנשים צורכים מדיה, כולל עיתונות."

עבור הופקינס, כמו גם רבים אחרים בתחום המתהווה הזה, האיכות העצומה היא שזוכה בתיקו הגדול ביותר. אבל עבור עיתונאות, סרטים תיעודיים, חדשות וסוגים אחרים של אי-בדיון, VR הוא טריטוריה חדשה יחסית. "זה מדיום צעיר מאוד", אמר הופקינס, "ואנחנו רק לומדים להשתמש בזה. כשאנחנו מספרים סיפורים בצורה הזו, אנחנו לומדים המון בכל פעם שאנחנו עושים את זה."

"לנתק את עצמך משאר העולם באוזניות זו חוויה מאוד מדהימה", הסבירה ג'סיקה לורטי (להלן), סמנכ"לית הסטודיו היצירתי של RYOT Studio Oath, שיוצר תוכן VR. היא ציינה כי VR יכול להיות רב עוצמה עבור מספרי סיפורים, מכיוון שהוא מאלץ את הצופה להיות מעורב. "אתה לא יכול לראות שום דבר אחר. אז יש לזה יכולת להעביר אותך למקום אחר, מדינה אחרת, זמן אחר."

בשנת 2016, הגרדיאן השתמש באיכות הבידוד הזו של VR באופן משמעותי בסרט "6X9", שמטרתו לשכפל את החוויה החיים בבידוד בכלא.

פרנצ'סקה פנטה, עורכת מנהלים, מציאות מדומה, גרדיאן חדשות ומדיה, "אנו תמיד בודקים דרכים חדשות לבטא את העיתונות שלנו ב"גרדיאן" ולמצוא דרכים לחדש. "מציאות מדומה הייתה צורה שחשבנו עליה ורצינו להתנסות בה ובו זמנית, בעריכה ב"גרדיאן", דיברנו על כליאה מבודדת. ב- '6 x 9' שני הדברים התאגדו: VR הוא מדיום, אשר זה עניין של חלל, והבידוד הוא גם, אם כי חלל קטן ומאוד לא רצוי.

"זה גם קטע העוסק בפסיכולוגיה: ההשפעה על הנפש כשאתה נמצא בבידוד. רצינו גם להציג את ההשפעות האפשריות של זה, כמו ראייה מטושטשת, אודיו והזיות חזותיות. עם כל זה שנחשב, זה הרגיש ברור זה '6 x 9' יהיה סיפור טוב לצורה."

פנטה רצתה גם לעסוק את הצופים בדרכים אחרות, כולל אלמנטים אינטראקטיביים - אם כי מבחינה טכנית, זה קשה היה ליישום. "לסצנה אחת יש נקודות חמות שאתה מפעיל על ידי התבוננות בהן, " אמרה פנטה. "זה נשמע קל, אבל זה לא היה."

שיקול נוסף היה הזמן, אמרה פנטה. "'6x9' הוא קטע על הימצאות בחלל ויש לו מעט מאוד לעשות, עם אינטראקציה מינימלית במשך ימים, חודשים, שנים, אפילו עשרות שנים. היינו צריכים לשקול כיצד נוכל ליצור קטע שלא משעמם קטלני ואשר אנשים לא הורידו את האוזניות באמצע הדרך."

למעשה, "6X9" הוא ההפך משעמום - זה מרתק ומייצר תגובה חזקה. הייתה לי הזדמנות לנסות את החוויה הזו באמצעות שבר Oculus. במהלך הקטע של בערך 10 דקות התרגשתי משמעתי את קולותיהם של אסירים אחרים מחוץ ל"תאי "בזמן שהסתכלתי על החלל הפשוט שסביבי, שהכיל מיטה, ספסל, שרפרף זעיר, שירותים שילוב וכיור, וכמה ספרים ומגזינים. בתפאורה כה דלילה, החפצים תפסו את הכבידות של חיי דומם של חרדן.

במהלך החוויה מונחות על הקירות מגוון של סטטיסטיקות, ציטוטים וביטויים של אסירים לשעבר, שומרים ואפילו פסיכולוגים. בשלב מסוים קראת, "כליאה מבודדת משנה מצבים עצביים ופסיכולוגיים" ו- "אפילו בידוד לטווח קצר עשוי לשנות את פעילות המוח."

אתה מתחיל להרגיש כאילו אתה צף. כשאתה כמעט מרחף ליד תקרת התא שלך, "החזון" שלך (בעצם הסרטון עצמו) מתחיל להיטשטש. חלק זה של החוויה נועד לתת לך תחושה של איך זה לחוש חוסר התמצאות ואפילו הזוי בבידוד. זה אפקט עוצמתי ומרגש.

"אנשים רבים אמרו לנו שזה מדגים בתשע דקות את מה שהם לא יכולים להתחיל לבטא במילים", אמרה פנטה.

סיפור סיפורים לא לינארי

לורטי סטודיו של ריו סטודיו ציין כי איכות זו של נקודת מבט מהגוף הראשון מאפשרת לצופים להרגיש כאילו הם בתוך הסיפור באופן פיזי, המכונה לעתים קרובות "תחושת הנוכחות". זו האיכות שגורמת לך להרגיש שאתה באמת שם על ראש הר אוורסט או שוחה מתחת לאוקיאנוס. ומכיוון שצופה יכול להפעיל מחוות או שפת גוף, כמו סיבוב ראש לצפייה בסצינות שונות או לעורר פעולות, יש שינוי עמוק באופן בו מסופר הסיפור.

"אתה שולט בדברים שאתה רואה, " אמר לורטי, "ולאיזה מידע יש לך גישה."

ניקו צ'אולס, לשעבר מנהל תחום הטכנולוגיה המתעוררת בחברת USA Today Networks, שהוביל רבים מצוותי ה- VR וה- AR של החברה, מסכים עם לורטי על חשיבות הבחירה והאינטראקטיביות ב- VR, למרות שהוא ציין שקשה לעשות למי שמומחים בתחום. מדיה מסורתית.

"מתן שליטה לצרכנים יכולה להיות די מפחידה עבור מספרי סיפורים מסורתיים, " אמר צ'אולס, "אבל זה יכול להיות עוצמתי אם זה מחובק."

צ'אולס וצוותו התמודדו עם ארגון מחדש של האופן בו מסופר סיפור בסרט "USS אייזנהאואר VR", פרויקט USA Today שפורסם בקיץ האחרון. "זו הייתה חוויית הסיפורים הגדולה ביותר, הלא ליניארית, הסופרת שלנו, " אמרה צ'ולס.

"USS Eisenhower VR" מתעד את החיים על סיפון הספינה בזמן שהיא עברה ניסויים בים לפני שפרסה למזרח התיכון. הצופים חוקרים תחילה דגם בקנה מידה גדול של הספינה, שם הם יכולים ללחוץ על נקודות חמות ותכנים שונים על סיפון הדגם. הם יכולים גם לבחור את התוכן שהם רוצים לחקור, הכולל מגוון מצגות תמונות או סרטון 360 מעלות.

סרטונים מסוימים כמעט משכנעים אתכם שאתם ממריאים או נוחתים על סיפון המוביל באמצעות מטוס או מסוק ויכולים לייצר התקף אמיתי מאוד של סחרחורת. אחרים פחות דרמטיים - אתה על הגשר ומאזין לראיון עם הקברניט, או מתחת לסיפון עם אנשי צוות.

"זה בעצם מתעד את החיים על סיפונה של נושאת מטוסים גרעיניים. אבל זה באמת נועד לחקור ולהתגלות, במקום להתבונן מההתחלה עד הסוף, " אמר Chauls.

ענייני סאונד

צוותי VR עורכים ניסויים באלמנטים אחרים, בנוסף למבנים עלילתיים לא לינאריים וסרטון 360 מעלות עצום. האחד הוא שמע.

"כפי שיודע כל קולנוען, האודיו חשוב מאוד. ב- VR, זה חשוב לא פחות - מכיוון שזו אחת הדרכים שאנשים מבינים את המרחב, " ציין הופקינס של טיימס . "אנו יכולים להשתמש בשמע מרחבי כך שנוכל להציב צלילים בחלל, כך שכאשר הם ישמעו משהו הם יוכלו לשמוע אותו מגיע מכיוון מסוים."

Zahra Rasool (למעלה), מוביל מערכת עבור Contrast VR, אולפן מדיה ענקית היוצר חוויות VR עבור אל ג'זירה, אמרה, "שמע נותן לך את תחושת הגודל והמיקום ב- VR. אנו משתמשים באודיו מרחבי בכל ההפקות שלנו יכול להעביר תחושת סביבה ותחושת מרחב. כמספר סיפורים זה חזק כשאתה מרגיש שאתה צריך שמישהו יהיה שם כדי להבין את חומרת הסיפור והמצב."

"Sensations of Sound", מה"ניו יורק טיימס ", הוא דוגמה עוצמתית לשימוש בשמע מרחבי כדי לספר סיפור. יצירת VR זו מתרכזת ברחל קולב וחווית המוזיקה שלה. קולב חירשה מאוד כל חייה - עד לפני מספר שנים, כשהייתה בת 20 ועברה ניתוח להשתלת שבלול, מה שאפשר לה לחוות שמיעה חלקית.

למרות שקולב, המספרת של הסיפור, לא הצליחה לשמוע מוזיקה במשך רוב חייה, היא עדיין הצליחה לחוות זאת. בילדותה שיחקה בפסנתר וגיטרה. "היא ראתה וחשה מוזיקה", אמרה הופקינס, "אפילו בדרכים שאנו כשומעים לא." אבל כשקולב שמע לראשונה מוזיקה חיה, "זו הייתה חוויה צורמת עבורה", אמר הופקינס, מכיוון שהיה בעבר הרבה פחות דינמי.

"צליל ביצירה הזו חשוב כמובן", אמר הופקינס. "הצלחנו להשתמש בשמע מרחבי כמו גם בעיצוב סאונד מעניין כדי לבטא כמה מהדברים שהיא מדברת עליהם בהעברת הסיפור שלה."

בסוף "תחושות הצליל", שואל קולב, "האם אתה שומע את המוזיקה? למרות שאני יכול, אני חושב שהשאלה הזו מפספסת את העניין. המוזיקה היא גם חזותית, פיזית, מישושית. היא שוזרת את המקצבים שלה למרות שחיינו אני מאמין שמוזיקה הופכת ליותר מדהימה כשאנחנו חווים אותה עם כל גופנו."

אלמנטים אחרים של מולטימדיה הנחקרים בפרויקטים של VR הם גרפיקה של תנועה ואלמנטים של אנימציה. אחת החוויות הראשונות של קונטרסט של VR ל"אל ג'זירה ", " אני רוחניאה ", מתעדת את חיי ג'מלידה, צעירה ממיאנמר המתגוררת כיום במחנה פליטים בבנגלדש. בחלק אחד מתאר ג'מלידה את רדיפותה במיאנמר. מכיוון שלא היו צילומים במיוחד של ג'מילדה, אמרה ראסול, "הדרך הטובה ביותר לייצג את הזיכרונות והזכרונות האלה הייתה באמצעות אנימציות דיגיטליות." על ידי התמקדות בנקודת מבט אחת בלבד, הראול וצוותה יצרו תחושת אמפתיה עוצמתית.

העתיד של עיתונאות VR

VR עדיין לא הגיע עדיין למלואו. לורטי, Chauls ואחרים מציינים כי אתגר אחד הוא ביקוש והפצה. ארגוני פרסום וחדשות רבים עדיין נאבקים עם פלטפורמות דיגיטליות מהזרם המרכזי וכיצד לייצר רווחים מאותן צורות מדיה נגישות יותר. ומכיוון שבפרויקטים של VR בדרך כלל דרושים המון אנשים וזמן לייצר, הם פשוט יקרים מדי עבור מרבית השקעים.

"כרגע, האתגר הגדול ביותר הוא סביב טווח ההגעה והגודל", אמר לורטי. "השוואה לזה על חשבון VR, עיתונאות כתובה היא ממש מהירה וממש זולה. ואתה יכול להשיג מידה מסיבית עם עיתונאות כתובה… בצד ההפצה, יש לך גם בעיה. אוזניות עדיין אינן מיינסטרים. הממוצע לצרכן אין את ה- HoloLens של מיקרוסופט כרגע, או אפילו את מכשיר ה- Samsung Gear. עוד לא ראינו את אימוץ המיינסטרים."

אך כמו רוב הטכנולוגיות הדיגיטליות, VR ללא ספק יהפוך זול יותר ומאומץ באופן נרחב יותר. שפרד חזה, "מה שתראו בטווח הקצר, הוא הווידאו של 360 מעלות שהפך לסתם עוד פורמט שצרכנים יבואו לצריכת מדיה." פלטפורמות הכוללות פייסבוק ויוטיוב כבר תומכות בוידאו של 360 מעלות.

לטווח הארוך, שפרד רואה כמה הזדמנויות ממש מעניינות סביב וידיאו וטכנולוגיה מבוססת ענן: "אם אתה יכול לדמיין עתיד שבו רוב האנשים לובשים מצלמה קטנה, והיא כל הזמן אוספת מידע (מאחסן אותו גם מקומי וגם לענן), אני חושב שעיתונאות אזרחית תהפוך לאחת הדרכים העיקריות בהן נעסוק בחדשות."

אם כולנו נושאים מצלמות מחוברות, יש לנו את ההזדמנות להיות עצמנו VR. אך שפרד גם ציין כי הציבור, התקשורת והממשל יצטרכו להיות ערניים בתשומת לב להשלכות השליליות של VR. לדוגמה, הוא הציע כי הבלבול בין חדשות מזויפות לחדשות אמיתיות עשוי להתגבר.

"אנו כבר יכולים ליצור פרצופים ריאליסטיים מאוד שנראים כאילו אומרים כל שורה שתרצה שיגידו. ולא היה לך שום מושג אם זה אמיתי או לא, " אמר שפרד. "יתכן ויהיה קשה להתיר את מה שממש מהלא מציאותי. איך אנחנו חושבים על אותנטיות ומקורות סמכותיים כשאפשר לייצר כמעט הכל?"

למרות היבטיו המאתגרים (ודאגות הרגישות - חשבו חזרה למחלוקת סביב "סיור" ה- VR של מרק צוקרברג בפוארטו ריקו הסוערת), יש הרואים בעיתונאות של VR דרך אפשרית לפתור בעיות אקטואליות בתקשורת ובעיתונות.

"לעיתונאות VR באמת יש פוטנציאל לבנות מחדש אמון בין קהל לכתב, בגלל האופי של לכידת וידיאו בת 360 מעלות", אמר Chauls. "אתה מסיר שכבות פרשנות או שכבות של שמירת סף בין הקהל לאירוע." כלומר בסרטון של 360 מעלות יש בדרך כלל מעט מאוד עריכה מלבד אורך הסרטון. כך שהצופים עשויים להיות פחות סקפטיים בכך שהצלם או העיתונאית מפקירים מידע או קטעים חשובים.

לורטי הציע משהו דומה: "הייתי טוען שכל פעם שצלמים שמים מצלמה לעיניהם, הם גוזרים או כוללים רק חלקים מסוימים בתמונה או בוידיאו מסוימים." אז כבר קיים עריכה בתחילת הצילום של סרטון או תמונה מסורתיים. "במובן מסוים, וידאו של 360 מעלות למעשה דמוקרטיזציה של התהליך הזה. מכיוון שאנחנו בעצם לא משאירים שום דבר בחוץ. אנחנו בעצם מראים לך הכל."

זו יכולה להיות אחת הדרכים החשובות ביותר עבור VR להעצמת הציבור. "במובן מסוים, " אומר לורטי, "זה כמעט ולא משאיר שום דבר לדמיון, אלא נותן לך, כצופה, את האפשרות לראות באמת ולקחת מה שאתה רוצה."

Vr מעניק לעיתונאות מימד חדש