וִידֵאוֹ: No-Man - Flowermouth [Full Album] (1993) (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)
הבמאי שון מוריי וצוותו היו בראש חזון משלהם, בסופו של דבר יצירת אמנות ספציפית שהסטודיו קבע ליצור. הציפיות משתנות כל כך הרבה בין שחקנים פוטנציאליים (חשבו, למשל, על האנשים הרבים שצרכו מעט עד לא מעט כיסוי לפני ההשקה, ובכך אין להם תפיסה צבעונית של מה שהמשחק עשה או לא סיפק) שזה לא יכול להיות נבדק בהקשר של מה שהיה צריך להיות, או שמא הצו הקודם של האדם היה מוצדק. הדרך הטובה ביותר לבחון באופן ביקורתי את השמיים של No Man's Sky - הדרך ההוגנת היחידה, אני טוענת - היא להרחיק את כל זה ולשפוט את החוויות שלנו מהמשחק שהוצג בפנינו בהשקה.
צעד קטן אחד לאדם
המסע שלך מתחיל לרגלי לוחם קטן, ומתברר מהר מאוד שהחללית הזו היא שלך. לפני שתוכלו לטפס על סיפונה ולירות לכוכבים, נאמר לכם שהאוניה זקוקה למספר תיקונים, מה שמאלץ אתכם לספוג באמת את סביבת ההתחלה לשקול את האפשרויות שלכם. נוף עצום נמתח לכל עבר, עמוס בצבעים נפרדים ומנוקד בצומח זר. אני לא יכול לתאר איך זה ייראה עבורך, שהוא הגאונות של הערעור של No Man's Sky: יש 18 כוכבי לכת של חמישים עונות לחקור - מספר מדהים באמת של מיקומי משחק - וכך גם מיקום ההתחלה של כל שחקן יהיה שונה. שלי היה משהו מכוכב גן עדן, עם דשא ירוק תוסס הנושף בעדינות ברוח, מתגלגל גבעות וחיי צמחים זוהרים בעמקים.
המספר המדהים הזה של כוכבי לכת פירושו שהם לא היו בעבודת יד כמובן על ידי המפתחים, אלא שנוצרו באופן פרוצדוראלי על ידי אלגוריתם שהאולפן יצר, בדומה לאופן בו השטח של Minecraft מתגלה לפניכם (עוד על כוכבי הלכת עצמם ותפקידם המכריע יותר מאוחר). בניגוד ל- Minecraft, כל קובץ משחק אינו עולם שנוצר לאחרונה: כל שחקן Sky של No Man's קיים בתוך יקום משותף אחד, כלומר ניתן למעוד על פני כדור הארץ שהתגלה ושמו נקרא על ידי שחקן אחר. הסיכויים לכך נמוכים (לא נתקלתי במיקום אחד כזה ב 30 השעות שלי עם המשחק), ואין שום משחק מרובה משתתפים אמיתי שעשוי לאכזב חלק, אבל משחק שיתופי פעולה מן המניין אינו תכונה שציפיתי, והיא אחת שאני חושבת שהיא אנטיתטית לתחושת האינטגרליות של No Man's Sky של בדידות נואשת. זה אתה והספינה שלך נגד גלקסיה גדולה ללא תקנה, ומוצאים רק חברה מזדמנת ב- NPC, העוסקים יותר במשימות שלהם מאשר לשלב אותך בתוכניות שלהם. שמות שהשאירו שחקנים אחרים הם פשוט סימני קצה ביקום, כמו המסרים הקריפטיים הקבורים בהריסות עתיקות שמיידעות אותך, חלקית, על העולם סביבך.
היציאה מהספינה שלך לחפש משאבים היא מתוחה, והיא מייצגת את ההרחבה הראשונה של היקף המשחק ש- No Man's Sky מפיל עליך. כל פן בודד בסביבתך אינו מוכר, מהשטח, לאווירה שעלולה להזיק, ואיך נראים המשאבים שאתה מחפש אחריהם אפילו בסביבה. יצורים ילידים משוטטים בנוף, והכלי הרב-תכליתי שלך הוא שיטת ההגנה היחידה שלך, באופנים רבים יותר. סריקת עולם החי - שנוצרה גם על ידי מתמטיקה של המשחק במסגרת מערכת כללים - מספרת לכם על הדיאטה והטמפרמנט שלהם, תוך מילוי מסד הנתונים של צורת החיים שלכם. זרם הלייזר הקבוע של הכלי רב-תכליתי כפול הן כמכרה למינרלים, המופיעים כצורות טבעיות בעלות מרקם וצבע משתנים בנוף, וכשיטת לחימה. אתה יכול להוציא משאבים ככל שאתה מתקדם לשדרוג המכשיר, כולל מצב Boltcaster המשמש אקדח חזק יותר וכריית משאבים מהירה יותר.
תמצא את מה שאתה צריך פשוט על ידי מעבר דירה: כל כוכב לכת מספק את אותם חומרים בסיסיים הדרושים להישרדות (אם כי הם לובשים צורות שונות), כמו גם שילובים ייחודיים של חומרים נדירים יותר שלא יופיעו במקומות אחרים. זו מערכת טובה, מכיוון שהיא לא תותיר אותך תקועה, ובכל זאת מספקת אי וודאות לגבי מה שיהיה מעבר לרכס הבא בכל פלנטה. כל כוכב לכת חולק גם איזושהי חורבות נטושות, מתקני מחקר ומקומות מעניינים אחרים, שיש להם סוגים שונים של תגמולים ותוצאות.
התפריט מודיע לך כמה נדרש פחמן, הרדיום ומינרלים אחרים אמיתיים וגם בדיוניים כדי לתקן את הספינה שלך. זהו מעשה איזון, מכיוון שאתה משתמש באותם חומרים כדי למלא מחדש את סרגל התמיכה של Life המתכלה תמיד כמו שאתה מבצע תחמושת, דלק ושדרוגים. ממשק המשתמש דומה לזה של Destiny, עם ממשק סמן ולחצני לחיצה ארוכה כדי לבצע בחירות. זה הגיוני לפעמים, אך בדרך כלל הכללתו מותירה אתכם תוהים מדוע הם לא בחרו במערך מלאי מסורתי של קופסה לתיבה. לנדוד משאבים בין מלאי החליפה שלך לספינות הוא לרוב טרחה, במיוחד עם המספר המצומצם של משבצות ההתחלה המסופקות. יש פחות ניהול תמונות בזמן שאתה רוכש יותר חללים, אבל זו מערכת כללית, ככל שתלמד כיצד היא עובדת.
הכרייה עצמה די ארצית, וההנאה שלך עשויה בסופו של דבר להיות תלויה בסובלנות שלך לירות לייזר לסלעים ולצפות בספירת החומרים שלך עולה. עם זאת, הייתי טוען שההיבט הזה לא פחות חסר טעם מאשר לטחון חומרים וביזה ב- RPG, או להתרחק מקוביות במינקראפט - שתיים מהפעילויות הנפוצות בכל משחקי המשחק. ובכל זאת, יש לומר שמכניקה זו מייצגת הרבה ממה שעלול להרגיז שחקנים על השמיים של No Man's Sky, בדיוק כפי שהם גוררים בצדק ביקורת בז'אנרים אחרים, מכיוון שכרייה גוזלת נתח מזמנך ואינה מלהיבה במיוחד. איסוף המשאבים של מקו שלא התקבל באפקט ההמונים המקורי היה החוויה האחרת שהמשיכה לעלות לי בראש כאשר חיפשתי מינרלים ברחבי עולמות לא מוגדרים, השוואה שלא תאהב את המושג הזה לרוב (אם כי לכוכבי הלכת האטרקטיביים הגדולים האלה יש הרבה יותר להם).
עם זאת, באותה דרך שלא היית קודם מתארת או מעריכה את ה- RPG של Bioware על ידי מכניקת הרוטה שלו, No Man's Sky הוא יותר מסכום חלקיו. קרב אפוי למחצה וניהול מלאי מגושם הופכים למריבות מינוריות יותר כאשר עולם חדש לגמרי מתגלגל מולך, חסימות דרכים קלות אל מול תחושת הגילוי. No Man's Sky מתגמל משחק סבלני ומכוון יותר: אין לאן למהר, אבל יש הרבה מה לראות, וההיקף מתגלה באמת כאשר הספינה שלך מוכנה לירות לכוכבים.
אל תלך עדין אל תוך הלילה הטוב הזה
הריגוש של הנדנדה באווירה לעולם לא מתפוגג. ברגע שהספינה שלך שוב עוברת שטח ויש לך דלק ביד (כלומר פלוטוניום, משאב נפוץ בשטח), אתה חופשי לבוא וללכת לכל כוכב לכת בטיסה חופשית כרצונך. מנועים שואגים ופסקול הקול המעולה של הלהקה הבריטית ביממה האסטטית, שנע בין פסנתר מצוברח לריפים בהשראת רוק יותר, מעביר הילוכים כשאתה מטלטל את האווירה והחלל. תלוי במערכת הכוכבים, כוכבי לכת ענקיים אחרים עשויים להתנשא קרוב לפני או מרחוק, מוגדרים על רקע ערפילי מכל מספר צבעים ושלל כוכבים. שדרות ההרפתקה שלך הן בלתי מוגבלות, בין אם תרצו לפנות היישר אל מרכז הגלקסיה על ידי Hyperdrive או להגביר את כדור הארץ שמולכם. כל מערכת כוכבים במפת הגלקסיה הרחבה מכילה כמה כוכבי לכת בתוכם, וכל אחד מהם מגוון כמו זה שעליו התחלתם. אתה יכול להסתכל על המערכות בדרך שבה הן מחוברות לנסיעות - עם מסלול קפיצה מסועף אחד או יותר המוביל לכוכב אחר - או להתבונן בכל הגלקסיה במצב מצלמת טיסה חופשית, תכונה שמזכירה את הגודל העצום של יקום המשחק, ככל שרוחבו מתרחב.
כל מערכת כוללת תחנת חלל המשמשת כמוקד סחר ומיקום קניות ספינות, וכן ממשק מובטח ליצירת קשרים עם סיעת החייזרים השולטת באזור זה. NPC יושב בפנים, כמו אצל כמה מבנים בצד הפלנטה, ומציע שיחות קצרות והסיכוי לזכות בפרס או לשפר את מעמדך, אם תבחר באפשרות הנכונה. בדרך כלל ישנן שלוש אפשרויות, ותגובה לאינטראקציות מסוימות תדרוש עבודת ניחוש בעוד שהתשובות לאחרים נרמזים ברמזים עדינים. לעיתים רחוקות התוצאה שלילית באופן גלוי, ותקבלו בונוס עדין, תגמול טוב או כלום תלוי בבחירתכם. זו מערכת אחרת פשוטה, אבל בדרך כלל זורקת עליך משהו חדש כדי להבין.
לשלושת הפלגים יש גישה ותפיסת עולם משלהם, אותם תוכלו להסיק בהדרגה מהודעות ורמזים. פיראטים עוסקים מדי פעם בספינה שלך, עוצרים את היכולת שלך לקפוץ, והגנתם מהווה חילופי דרכים אך פשוטים. אתה יכול לשדרג את המגנים והנשק של כלי השיט שלך, או לקנות ספינה עם כוח אש מעולה, אם כי אין מה להרוויח מחיפוש אחר קרבות כלבים. איבוד כל נקודות הכה באוויר או בשטח יוצר קבר, שיש לך סיכוי לחזור אליו כדי להחזיר את המלאי שלך. מהחלל תוכלו לפנות לעבר אחת מהתחנות הללו עם מנועי הדופק המהירים יותר שלכם, לקפוץ מערכות כוכבים עם ההיפר דרייב שלכם, או להתפרץ חזרה למשטח פלנטרי. השחור בחלל הוא משטח ההשקה השקט שלך לשבילי הרפתקאות שונים.
אפילו לאחר שעבד כדי להימלט מהכבילה של האדמה בפעם הראשונה, יש פיתוי מיידי ומושך לבקר בכוכב לכת אחר. המחשבה שכל פלנטה תיראה ותרגיש שונה - אפילו עם קווי דמיון משותפים - ותציע מספיק קרקע פתוחה שטסים ליעד רחוק בצד השני של כדור הארץ יכול לקחת חצי שעה של זמן אמיתי היא משהו שאתה צריך לראות בעצמך.
וכך, אתה משגר את הספינה שלך במצערת מלאה, במהירות מופרזת לעבר השטח, בוערת כשאתה קורע בשמיים. סוג השטח שנרמז רק מהחלל מושך למיקוד כשאתה קרוב לאדמה, אולי סותר את הנחותיך לגבי מה שנמצא למטה. למשל, מה שנראה לי פעם כמו אוקיינוס מרחוק מלמעלה הוכח כעשב כחול בהיר ככל שהתקרבתי. הרגע הזה הוא השמיים של איש לא במיטבו. נגיעה ויציאה מהקוקפיט מעורר תחושת פליאה כשאתה רואה איזה סוג של שטח, מזג אוויר וחיי יליד המשחק סיפק לך.
הנחיתה על גוף שמימי שני מרחיבה שוב את היקף המשחק; זה קנה מידה שכמעט קשה לקחת בחשבון. פעולת הנחיתה בכוכב לכת אחר היא פוקחת עיניים יותר, חושפת את גודל המשחק מאשר לראות את מפת הגלקסיה, מכיוון שרק אז אתה מבין את המשמעות של כל מערכת כוכבים הממתינה שם. כאמור, יש הרבה תהיות מה השחקנים עושים בשמיים של No Man's Sky - ולמען האמת, כמה תכונות וקיפולים שרומזו על מפורשות או מרומזות על ידי מוריי וטריילרים קודמים לא הפכו את גרסת ההפצה - אבל התשובה היא פשוט: בדיוק מה אתה רואה. להמשיך הלאה, לחקור ולהתבונן במאות עולמות חדשים זה בשר המשחק. זה גם מה שמאריי ניסה להתמודד אינספור פעמים בראיונות, ולהבריח אותו כששאל 'מה עוד?' מחמיץ את נקודת החוויה ואת חזון היוצר. זה אולי לא מספיק למי שמחפש פעילויות שנקבעו ומערכות עמוקות ומורכבות, אבל זה מתגמל, מרתק וערך בפני עצמו. כסף, מינרלים ושדרוגים הם האמצעים לסיום: המטבע האמיתי ש- No Man's Sky נסחר בו הם רגעים של יופי ויראה ייחודיים, היכולת ללכת רחוק יותר ולראות עוד.
כוכבי לכת, תכנות והעבר
צירוף משחק זה לחקירה לא יעבוד ללא כוח האלגוריתם, והעבודה של Hello Games בתחום זה היא הישג טכני חד משמעי. כוכבי לכת לא מרגישים נזרקים עם חלקים אקראיים, אלא בנויים בצורה מגובשת למרות שהקוד עשה את העבודה, ובמספרים שלא נראו בעבר. משטחים סוררים ועקרים לרוב משויכים לאקלים המוקרן, נוף סגול חולני המגן עליכם פיזית וויזואלית. שלג נופל בעדינות על כוכבי לכת קפואים, בעוד שחלקם נשלטים על ידי גופי מים גדולים, ובאופן הולם הם בעלי חיים עם סנפירים. אחרים עדיין אינם משתלבים בשום ארכיטיפ סטנדרטי, אלא מרגישים זרים לחלוטין בזכות אשכולות מוזרים של חיי צמחים, סופות חום פתאומיות ומינרלים נדירים. כל אותו זמן מוזיקה מתאימה, שלווה לעתים קרובות, מנצנצת ברקע כשאתה מתייחס לתפאורה. עיצוב הצליל בכללותו מוסיף משמעותית לטבילה, משאגת מנוע הספינה שלך ועד רוחות מייללות, צעדים המהדהדים מקירות המערה, ושקט מחריש אוזניים.
קרינה לובשת אט אט ברמות ההגנה של החליפה שלך, כמו גם חום, קור ורעילות קיצוניים, מה שמקנה לך עוד כמה איומים לפקח וסיבה לא להסתובב יותר מדי מהספינה שלך או ממקלט. מכניקת ההישרדות חסרת שיניים במקצת - לא ייקח הרבה זמן עד שתמיד יהיו לך מספיק משאבים כדי לשמור על ההתנגדות שלך - אבל התחושה של אווירה מעיקה לעולם לא משאירה אותך. כמו רבים מהמכונאים של המשחק, זה פשוט בפני עצמו, אך משרת מטרה גדולה יותר בבניית העולם ודלק לדמיון.
נרטיב רופף הבנוי ברובו על סיפור סיפורים סביבתי, קושר את המשחק יחד, ומספק הדרכה מספיק טובה בהתחלה ובמסתורין בשאר המשחק. זה מתחיל בשלב מוקדם, קשור להוראות כיצד לבנות את ההיפר דרייב הראשון שלך וממשיך לחלל כשאתה מצוד אחר האטלס המסתורי. כל תוצאה פוטנציאלית של מסע זה אינה ידועה לי, אך זהו מסלול אלטרנטיבי שצריך ללכת מהשביל למרכז הגלקסיה. זה קשור גם לדמויות היחידות האמיתיות החוזרות במשחק, לחוקרים המשעשעים והכתובים היטב נאדה ופולו, כמו גם לממצאים והודעות שתמצאו על פני השטח. אם תשימו לב לדיאלוג מצמד זה, תמצאו קריצות והנהנים לאופי היקום של No Man's Sky.
אתה יכול ללמוד כמה שפות פלגים מילה אחר מילה מאבנים וחורבות עתיקות על משטחי כוכב לכת, כמו גם מ- NPCs, כולם עוזרים לך לקרוא הודעות ולקיים שיחות. עם הזמן, נושאים חוזרים ונשנים על הסנטינלים (האפוטרופסים הרובוטיים שמשוטטים בכל כוכב לכת) נפגשים יחד כדי לארוג שפתיים מעורפלות אך עקביות. שיטה זו של סיפורי סיפורים יוצרת תחושה שאתה קיים ביקום מתגורר שעוצב על ידי אירועים בעבר, למרות שחיים אינטליגנטיים אחרים הם דלילים ותפקידך בו לא ברור. אף על פי שלא הגעתי אליו בעצמי, יש יעד סיום לדרך זו, אך גם אם אינכם מחפשים את המסקנה, המידע המופרש שם יש סיבה נוספת לחקור, ועוד פן מסקרן של היקום. חוסר החשיבות שלך כמטייל בחלל בודד נעשה בשפע מוחץ לא רק על ידי המרחב הפיזי העצום שסביבך, אלא על ידי תחושה בלתי מוחשית של אי שייכות בעולם הזה, מחפש ללא הרף תשובות, מחפש מקום.
"לא הרגשתי ענק. הרגשתי מאוד מאוד קטן." -ניל ארמסטרונג
המסע של No Man's Sky לא דוחף כל שחקן להמשיך בדרך זו, תוך שהוא רוכסן מכוכב לכוכב לכת, מערכת למערכת על פני הגלקסיה, מגרד משאבים לרכישת ספינה גדולה יותר, כלי רב יותר טוב, אקוזיט חזק יותר, הכל בשם של חקר יעיל יותר. לטענות הרבות לגבי מה יכול או צריך להיות משחק זה, ברור שהוא בראש ובראשונה בנוי סביב תחושת הגילוי המדויקת שהוא תמיד הבטיח, מעודד אתכם להתענג בכל סביבה חדשה ולחפש זרם גבולות בלתי פוסק. הקסם של כף רגלו של עולם חדש נמשך בכל נחיתה, גם אם השגרה והפעולות המתהוות שלכם בכל אחת מהן מתפתחות כשאתה לומד להכיר תצורות מינרליות וסוגי בניין - נוחות קטנות נגד תהומות החלל הבלתי ניתן לסגירה.