וִידֵאוֹ: KOF XIV - 4 DLC CHARACTERS #2 (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)
הלמידה לא קלה
ההדרכה של KOF XIV עושה עבודה הגונה בכדי להכיר לך את מכניקת הליבה של המשחק, אך היא לא ממש מלמדת אותך כיצד לשחק את המשחק. זה פוגע ב- KOF XIV אפילו יותר מ Street Fighter V ו- Mortal Kombat X, מכיוון שזה משחק עמוק יותר ממתחרותיו. SNK היה צריך לשכפל את הדרכות המעמיקות להפליא שנמצאו ב- Killer Instinct ו- Skullgirls 2nd Encore.
ואז יש ניסויים, המלמדים אותך כיצד לשלב. ב- KOF XIII, לכל דמות היו עשרה משפטים, אך הם לא היו יעילים מאוד בקרב. ב- KOF XIV, לכל דמות יש חמש ניסויים, שכולם מעשיים. אתה מתחיל בקישור קל או בצעד אישור, שלא ייקח יותר מדקה לשלוט אם יש לך ניסיון משחקי לחימה. משם זה נהיה קשה יותר, אבל באופן הגיוני כשרואים את השילובים שלך גדלים באורך, וכוללים יותר היבטים של המשחק של KOF XIV. הביצוע הוא בעל חשיבות עליונה בסדרת KOF. כדי להיות טובים, כל שחקני KOF חייבים לעבוד על הכניסות ועל עבודת הכפתורים שלהם וזה לוקח זמן. אני ממליץ בחום לאנשים להקדיש זמן לשחק במשחקים, מכיוון שהמצב נותן לך את היכולות לגרום נזק גדול ליריבים.
למרבה המזל עבור שחקנים חסרי ניסיון, KOF XIV הרבה יותר נגיש למתחילים, מבחינת חלונות הביצוע הרחבים יותר וה- Rush Combos החדשים (יותר על זה קצת).
שלוש הוא מספר הקסם
KOF XIV עוקב אחר KOF XIII ומשחקים רבים אחרים בסדרה על ידי מיקוד הלחימה בשלושה לעומת שלושה, קרב מבוסס צוות. אין תגיות או אסיסטים במשחק הזה. במקום זאת, דמות משחקת עד שמוכה. זה אומר שאתה יכול לנצח את הקבוצה של היריב שלך רק עם הדמות הראשונה שלך. כאן נכנסת לתמונה האסטרטגיה.
הרכב הצוות וסדר הלוחם חשוב מאוד בגלל מד המקסימום. לדמות הראשונה יש מטר 3 מקסימום רמה, הדמות השנייה מתהדרת במידה מקסימאלית ברמה 4, והעוגן מקבל מטר מקסימום רמה 5. כתוצאה מכך, חלק מהדמויות משיגות את הטוב ביותר במשבצת השלישית, מכיוון שיש בהן שילובים מזיקים מאוד המשתמשים בכל חמשת המטרים. דמויות אחרות יכולות לגרום לנזק וביצועים פחותים עם פחות מטרים. זה רק קצה הקרחון כשמדובר באסטרטגיה הגלומה בשלושת המשחקים של KOF XIV לעומת שלושה.
קריס-קרוס יעשה אותך...
קפיצה ב- KOF שונה בהרבה ממשחקי לחימה דו מימדיים אחרים: זה המקבילה לממד השלישי בלוחמי תלת מימד. לצד הקפיצה הרגילה הרגילה, ישנם כשות קטנות וקפיצות גדולות. החשוב מבין השלושה הוא ההופ הקטן, מכיוון שהוא כלי לחץ נהדר. בגלל המהירות שלו, ההופ הקטן מקשה על מנגד בצעד אנטי-אוויר. מרבית ההתקפות הנורמליות המוצקות שנעשות לאחר הקטן-הופ הן בטוחות יחסית, אפילו במצב חסום, כך שהיא מאפשרת להישאר בהתקפה ולשמור על לחץ. כמובן שיש כלים להתמודדות עם לחץ מתמיד של הופ-קטן, אך ההשפעה של המיני-קפיצה היא עצומה והנחתת להיט קטן-הופ לשילוב עלולה להוביל לנזק הרסני.
KOF מאפשר גם לך להתמודד עם התקפות, מהלך פוגעני נוסף שלא תמצא ב- Street Fighter V. זה שימושי מאוד להשגת סרטי מעבר, לסגירת המרחק על יריב, או לברוח מתנוחות לא טובות כמו להילכד בשמאל או ב פינות ימין. לחמניות אינן קלף לצאת מהכלא בחינם, מכיוון שהן הופכות את הדמות שלך לרגישה למדי לזריקות.
שילובים!
מהו משחק לחימה מודרני ללא שילובים? אפילו יותר טוב, מה זה משחק KOF ללא קומבואים מטורפים? KOF XIV ממשיך את מסורת ה- KOF של שילובים גדולים הדורשים תזמון וביצוע נהדרים, תוך ביצוע נזקים גדולים. ב- KOF כמות העבודה שאתה מכניס למשחק מוצגת בחלקה הגדול על ידי המורכבות והנזק של השילובים שלך. לאלה החדשים ב- KOF או במשחקי לחימה בכלל, SNK תכננה עבורך דרך חכמה לעשות שילובים מושכי עין במינימום ביצוע ותזמון עד שתשתפר.
קומבו ראשונים הם שילובים אוטומטיים ששחקנים יכולים לפזר עליהם על ידי ריסוק מהיר של כפתור האור כשקרוב מאוד ליריב. באמצעות Rush Combos, אתה לומד את העיתוי של עונשי קומבו לאחר חסימת התקפה או התחמקותה. קומבוס מהיר אינם פרשיות סטטיות. הם משתנים על סמך האם יש לך מד מקסימום מלא או לא נכנסת למצב מקסימום, מצב משופר שתוכלו להיכנס בו כדי לגרום נזק רב יותר.
SNK מאזנת את Rush Combo על ידי הפחתה משמעותית של הנזק שלהם. זהו מכונאי פיקח, ומיושם באופן שאינו מציב שחקנים ותיקים בנכות. אין להם שום יתרון על ידי ביצוע משולבת רגילה מלבד קלות הביצוע. חשוב על Rush Combos כמתאבן לארוחה במנות מלאות ובעצם לעשות קומבינות כמנה העיקרית.
המבחן האמיתי
המחזה המקוון של KOF XIV טוב בהרבה מזה של KOF XIII. למעשה, כפי שהיא כעת, החוויה המקוונת זהה בערך לזו של Street Fighter V, כך שתיהנו מכמה לא מעט קשרים טובים. עם זאת, זה לא מושלם. בזמן כתיבת שורות אלה יש ל- Rank Play כמה קשרים נוראיים באמת. יש אנשים שהשמיעו בעיות עם ההתאמות של ההילוך האיטי מדי פעם, ו- SNK שמע אותם. החברה עובדת על תיקון שמגיע תוך שבוע מהכתיבה הזו. אעדכן את הביקורת הזו עם רשמים חדשים בדירוג Play לאחר התיקון יופיע.
עם זאת, מצב המסיבות המקוון המדהים מראה ש- SNK נודע ממה שעשתה מערכת ארק עם סדרת האשמה Gear. אתה נכנס למסיבה (בעצם ארקייד מקוון) עם לובי שיכול לארח עד 12 שחקנים. כשאתה במסיבה, אתה יכול להבחין בגפרורים, לשוחח בצ'אט או לקבוע משחק עם חבר מפלגה אחר במקום לחכות בתור לסיום משחק אחד. זה מועיל, מכיוון שהוא מחזיק אותך בפעולה.
KOF XIV כולל גם מצב אימונים מקוון המאפשר לך להיכנס למצב אימונים עם חבר דרך האינטרנט. זו תכונה נהדרת שלמרבה משחקים חסרים בעצב.
הקלטת אגרופים
שיחקתי KOF XIV בפלייסטיישן 4 באמצעות בקר PS4 המוגדר כברירת מחדל, כמו גם מקלות ארקייד וכריות לחימה. כולם עבדו טוב, אפילו בעת השימוש בממירים שאפשרו לי להשתמש במקלות Xbox 360 ו- Xbox One. SNK שיחררה תיקון יום אחד שהוסיף תמיכה במקלות ארקייד של PlayStation 3 ובקרי DualShock 3.
חוויתי מעט מאוד בעיות ביצועים מחוץ למשחק המקוון המדורג. ה- PS4 שלי רץ בשקט תוך כדי משחק, מה שהיה נדיר מאוחר. שמתי לב לזמני הטעינה הארוכים מדי פעם לאחר שיחה חוזרת, אבל זה לא דבר ששובר את החוויה. KOF XIV רץ ומרגיש נהדר.
הדובדבן שבקצפת הוא גלריה, שמנה עם ניתנות לנעילה. ניתן לבטל את הנעילה של מוזיקת רקע, אפקטים קוליים, איורים מדהימים וסרטים על ידי הפעלת מצבים שונים. חלקם מוסתרים, המחייבים שחקנים לשחק באמצעות קבוצה מוגדרת מראש או קבוצות מותאמות אישית. הפעלות דרך מצב סיפור פותחות חלק ניכר מהסרטים ויצירות האמנות. זוהי דרך נהדרת לעודד שחקנים לשחק שוב מצבים, בניגוד לטקטיקות Street Fighter V המתסכלות של קופקום.
בעיני המתבונן
KOF XIV מכוער במקומות מסוימים, יפה באחרים. כן, SNK שיפרה מאוד את הוויזואליות המצולעות ממבט הבכורה האיום שלהם, שאנשים רבים תהו ברצינות אם המשחק נועד לטאבלטים וסמארטפונים. ובכל זאת, דגמי הדמויות אינם נמצאים באותה מגרש המשחק כמו Guilty Gear Xrd Revelator, משחק לחימה שעשה בהצלחה את הקפיצה למצולעים מבלי לאבד שום נאמנות חזותית. כמה דמויות של KOF XIV, כמו אנדי בוגארד וגורו דיימון, נראות כמו בובה ויכולות היה ליהנות מהצללות נוספות. אני לא אוהד של SNK שמונע את שודדי ה- KOF XIII המדהימים שלה, אבל אני מבין שזה נעשה כדי לקצץ בעלויות. KOF XIV הוא משחק בניית יסודות עבור SNK, במיוחד בכל הקשור לשימוש בדגמי תלת מימד.
מצד שני, האנימציות של KOF XIV טובות למדי. אגרופים, בעיטות, מהלכים סופר מיוחדים, מקס מהלכים מיוחדים סופר, ו- Climax תנועות סופר ספיישל כולם נראים נוצצים ומרשימים, תוך שהם מעבירים את כמות הנזק המטורפת שמושלכת. קצב הלחימה אינו מהיר כמו זה שבכותרות KOF ישנות יותר, אך הוא אינו איטי בשום אמצעי. אני מאמין שזה נעשה בכוונה כדי לסייע לחדשים ביכולתם לתפוס את המכניקה.
בנוסף, ישנם הרבה עיצובים מגניבים לדמות. לונג, קוקרי ורמון מיד תפסו את תשומת ליבי בגלל עיצובי העיצוב וההזזה של הסטים שלהם. כל צוות דרום אמריקה קפץ לעברי מהמסך כאילו דורש ללמוד, שזה הפרויקט הנוכחי שלי. יש אפילו דמות במשחק שהיא הומאז 'של Kyary Pamyu Pamyu. שמה, סילבי פאולה פאולה, והעובדה שהיא צועקת "פונ פונ פון", התייחסות לאחד משירי הלהיט של KPP, מהווה עדות לכך.
מלך הלחימה
שחרורו של KOF XIV הוא דוגמא נהדרת למשחקי לחימה כדי לחקות, במיוחד לאחר ההשקה הפושרת של Street Fighter V. אני בטוח ש- SNK תשחרר דמויות, צבעים ותלבושות של DLC בזמן כלשהו בעתיד, אך היזם נתן למעריצים טונות של תוכן מחוץ לקופסה. משחק מקוון לא רק שעובד עם ההשקה, אלא עובד טוב יותר, הוא גם יתרון עצום. הלוואי ש- KOF היה גדול יותר בארצות הברית, כך שתתקיים אפילו יותר תחרות מקוונת (סין, מקסיקו, דרום אמריקה, וכמה מקומות אחרים יש מעקב KOF ענקי ומסור). הגיע הזמן שארצות הברית הפסיקה להסתכל על KOF כמשחק מגניב לספוג, והרימה אותו למשחק תחרותי. SNK עשתה את שלה כדי להפוך את KOF XIV למלא ערך ונגיש, תוך שהיא עדיין עמוקה וטכנית.
אם אתה אוהד משחקי לחימה על הגדר סביב KOF XIV, נסה את ההדגמה. התעלם מדגמי הדמויות והתמקד במשחקים ובאנימציות. מלך הלוחמים ה- XIV ראוי להיות משחק הלחימה של דור הקונסולה הזה.