וִידֵאוֹ: Запросы, похожие на (אוֹקְטוֹבֶּר 2024)
יתכן שלא יהיה קל לומר בוודאות כמה התרבות התפתחה ברבע המאה האחרונה, אבל בהחלט קל יותר להצביע על ציוויליזציה. האקסטרווגנזה שבונה אימפריה של סיד מאייר הפכה לתופעה לאחר שחרורה ב -1991, ובאמצעות סרטי המשך ומעברים שונים מאז, היא שמרה על ראשוניותה הממכרת בתעשייה שנעה מהר יותר מאשר עדר ברברי לאחר שריגל יישוב ללא שמירה. (אהם, סליחה - אני ותיק מוקשח מהזכיינית בעצמי.) המפתח הנוכחי של הסדרה, משחקי פירקסיס, חוגג 25 שנה לציוויליזציה בצורה המתאימה ביותר: עם פרק חדש שמטרתו לגשר על העבר המפואר הזה עם עתיד משכנע. ואף כי Civilization VI לא ישוחרר רשמית במחשב האישי עד 20 באוקטובר, PCMag.com קיבלה גישה לבניית התצוגה המקדימה של המשחק.
מכיוון שהתצוגה המקדימה לא כללה כל פיצ'ר שנשלח עם המשחק, ומכיוון שהודעתי שעוד הרבה דברים מצויים, איננו קולעים את המשחק בשלב זה, אם כי נעשה זאת ברגע שתהיה לנו גישה ל גרסה סופית. עם זאת, בקיצור, Civilization VI הוא ללא ספק ציוויליזציה, ואם זה מה שאתה אוהב ורוצה, תקבל את כל מה שאתה מצפה - וקצת יותר.
מבט מוגבל
אף כי עותק התצוגה המקדימה שלנו של Civilization VI היה פונקציונלי לחלוטין ואפילו ניתן לזכייה (אף על פי שהסרטים המסתיימים במשחק לא נכללו), לא הכל נפתח לבחינתנו. רק 10 תרבויות מתוך 20 שיהיו בגרסת השחרור היו זמינות. הייתה רמת קושי אחת, פרינס (שלרוב אינה מעניקה חסד לטובת שחקני האדם או המחשב), אם כי בסופו של דבר יהיו שמונה. מבין מהירויות המשחק האפשריות, הייתה לנו גישה למהיר וסטנדרט בלבד, אם כי יתווספו Epic, Marathon ו- Online. היו שם רק שלושה סוגי מפות (יבשות, פנגאה, אי צלחות, המכונה ארכיפלג) מתוך שישה ושלושה גדלי מפות (זעירים לארבעה שחקנים, סטנדרטיים לשמונה וגדולים לעשרה) מתוך שישה.
למרות שיהיה מעניין לראות את השפעתן של האפשרויות החסרות על המשחק (במיוחד בכל הקשור לרמת הקושי, מכיוון שהציוויליזציה יכולה להיות די מטורפת ברמות הקשות יותר), אף אחת מההגבלות הללו לא השפיעה לרעה על חווית המשחק במשחק מוקדם זה. מדינה.
עומדת על כתפיים
למרות שכל משחק של ציוויליזציה מאז הראשון היה חייב לאחד או יותר מאבותיו הקודמים, אין ספק כי Civilization VI הוא הצאצא הלא נעים של Civilization V. הוא שומר על מרבית השינויים והמושגים שהמשחק הציג, ומעדן אותם מעט אך מבלי לשחק יותר מדי עם הנוסחה הבסיסית. במילים אחרות, אם אישרת את מה שהפרק האחרון עשה, אתה לא תתבאס יותר מדי מהכיוון כאן.
Civilization VI עדיין משתמש בעיצוב אריחי המשושה של קודמו. מדינות עירוניות (תרבויות מעין-תרבויות עצמאיות שתוכלו לבצע בהן מעשים טובים בתמורה להשפעה או לתועלות אחרות) נותרות במשחק. שדרוג לחימה מרכזי, יכולתם של ערים להפגיז פולשים פוטנציאליים, גם הוא שלם. מדיניות ממשלתית ואנשים גדולים עומדים לרשותם, מוכנים לתרום אסטרטגיים חיוניים. אבל כל אחד מאלה קיבל מטען-על.
מחוזות
השינוי הגורף והמשפיע ביותר בציביליזציה השישי הוא התוכנית החדשה לעיצוב העיר. למרות שמצאת את כל הערים שלך בכיכרות בודדות, הם לא ישארו כלואים שם כמו בכל משחק קודם בסדרה. במקום למלא אריח עירוני במספר אינספור שיפורים, עליך לבנות מחוזות שיכללו קבוצות קשורות מהם. נדרש מחוז נמל כדי להכיל את הבניינים הימיים שלך, נניח, ותצטרך להיות מחוז מאהל כדי למקסם את ייצור האימונים וההכשרה.
מסבך עוד יותר את העניינים הוא שאתה לא בהכרח יכול לבנות את המחוזות האלה ממש בשום מקום - מחוזי נמל, כמובן, חייבים להיות על אריח ים, למשל, ומחוז אמת מים זקוק לגישה ישירה לנהר, והוספת מחוז לאריח שודדת אותו מכל ייצור ומזון שהוא מייצר. זה מוסיף נדבך נוסף של אסטרטגיה, מכיוון שעליך ללמוד לבצע פחחות בקידום היעדים שלך על בסיס עיר-אחר-עיר. ניתן לתקוף גם מחוזות בודדים, ואם זה קורה, אתה יכול לאבד את הגבולות שמספקים הבניינים שבתוכם או לאבד אותם לחלוטין - יש לך הרבה יותר שטח להגן עליך עכשיו.
איך זה יכול להיות מטורף יותר? פלאים פועלים תחת אותם כללים בסיסיים, עם טוויסט נוסף אכזרי: כל אחד דורש אריח משלו . בעוד שבמשחקים הקודמים היה אפשר, ואולי אפילו רצוי, לדחוס את הערים שלך בכמה שיותר פלאים כדי להשיג את היתרונות שלהן, כעת עליך להיות סלקטיבי יותר לאין ערוך, ולהסתפק רק בכמה עירוניות.
עיר-מדינות
למרות שמדינות העיר היו בולטות בציביליזציה החמישית, הן נראו כמו רעיון מעוצב למחצה שהמפתחים לא היו בטוחים לחלוטין כיצד להשתלב במשחק. זו עדיין בעיה, אם כי זו זווית מעט אחרת. מדינות עיר מחמירות אותך עכשיו פחות בביצוע עבודות עבורן, אם כי הן עדיין יתגמלו אותך אם אתה עומד בדרישות ספציפיות. כעת, על ידי שליחת שליחים אליהם, אתם יכולים לזכות בעד ולקבל כמה תוספות קלות אך נחמדות, כמו תוספת הפקה, אמונה, מדע או זהב, תלוי בכמה שליחים אתם שולחים.
זה מספק יתרונות מיידיים ומוחשיים יותר ליישור עצמכם עם מדינות עיר, אך הם עדיין מרגישים כמו החמצה. גם אם אתה חצוף במיוחד עם אחד, שניים או יותר, מה שאתה יוצא מזה מעבר לבונוסים הראשוניים הוא מופשט למדי. תרבויות מתחרות, שהולכות אחרי אותם דברים שאתה, פשוט מעניינות יותר מהעוברי אורח-עיר הממתינים לך לשרת אותם מסיבות ערמומיות. אם מדינת עיר הייתה פרוטו-ציוויליזציה שיכולה לצמוח ולשנות את הנוף הפוליטי והצבאי, זה דבר אחד. כאן, לא משנה מה יקרה, כולם פשוט שם.
הפצצה
אם כי ביקורתי הייתה רבות מההתקדמות של התרבות החמישית, מתן הערים ליכולת להגן על עצמן מפני פולשים (ללא שימוש ביחידות) היה יתרון שאין לערער עליו. מדוע הקונבונציה המקומית לא תוכל להחליק חצים או להטיח סלעים על מישהו שמנסה לפרוץ? תכונה זו השיגה שיפור מהותי ב Civilization VI. עכשיו סוגים של כלי נשק בהם תוכלו להשתמש בהפצצות הללו קשורים ישירות לשלושת הרמות של שיפורי חומות העיר שאתם מגלים באמצעות מחקר. זו גישה הרבה יותר הגיונית והתאמה אישית שמעמידה אותך בשליטה רבה יותר בכל הקשור להגנה על הערים שלך.
מדיניות וממשל
צבירת מספיק תרבות בציביליזציה V אפשרה לך לאמץ מדיניות על פני מספר אידיאולוגיות, ולהפיק הטבות כראות עינייך. אבל היית מוגבלת לאידיאולוגיות בהן תוכל לבחור בכל נקודה נתונה, והתחלת אחת חדשה פירושה לעבור שדרוג אחד. Civilization VI משלב גרסה של זה עם הרעיון המסורתי-בחר לממשלה כדי להשפיע אפילו יותר. מדיניות נבחרת כעת באופן א-לה קארט, מכל אחת משלוש קטגוריות: צבאיות, כלכליות ודיפלומטיות. (קטגוריה רביעית, Wildcard, יכולה לקבל כל סוג מדיניות.)
המדיניות קשורה להתקדמותך במשחק, אך תמיד יש לך גישה לכל מה שגילית - הקמט הוא שמספר המדיניות והתפלגות שלהן מוכתב לפי סוג הממשלה שלך. היצמד לאוטוקרטיה ותקבל שתי מדיניות צבאית, מדיניות כלכלית אחת ומשבצת תווים כלליים - אך ללא מדיניות דיפלומטית. לעומת זאת, התיאוקרטיה מעניקה לך שתי מדיניות צבאית, שתי מדיניות כלכלית, מדיניות דיפלומטית אחת ומשבצת תווים אחת. עם שילוב שונה לכל ממשלה, שלכולם יש גם הטבות משלהם, יש מספר אינסופי של דרכים להגדיר את ממשלתך.
אנשים נהדרים
בעוד שביישום הציביליזציה החמישית, האנשים הגדולים היו סוג של יחידות-על שהעניקו יכולת מדהימה אחת בהתאם למומחיותם, הרי שהציוויליזציה השישי VI פרסמה אותם באופן אישי. יש רשימת אמנים קבועה של אנשים גדולים שאפשר לבחור לגייס לאחר שתעמוד בדרישות המפתח, ולכל אחד מהם אישיות מוגדרת אשר שמה חותמת מיוחדת לעבודות שהם יוצרים והפעולות שהם מבצעים. זה נותן מבריק הרבה יותר אטרקטיבי ושימושי על יחידות שהופכות לחשובות יותר ויותר ככל שהמשחק מתקדם - ולא מרפאים אנונימיים, הם מרגישים ומתנהגים הרבה יותר כמו אנשים נהדרים.
ערמת יחידה
אחד השינויים היותר מעוררי מחלוקת של Civilization V היה חיסול הערמת היחידות בתוך אריחים בודדים. אף על פי שהדבר פתר את סוגיית האיזון שהעניקה ליחידות חלשות בערמה רב כוח רב מדי מול יחידות חזקות יותר, זה יצר בעיות חדשות בהגנה על בונים ומתיישבים חלשים, שהפכו פגיעים בהרבה להתקפה. ציוויליזציה VI מטפלת בשני הדאגות. ראשית, תגליות של המשחק המאוחר יותר מאפשרות לך לשלב יחידות לצבאות חזקים יותר, אך ההגבלות על מתי ואיך אתה יכול לעשות זאת מונעות ממך לנצל לרעה את הפריבילגיה. אפילו יותר טוב זה שאתה יכול כעת לקשר יחידות צבאיות לבונים ולמתיישבים על אותם אריחים, כך שהם יוכלו לספק הגנה מפני ברברים וציביליזציות אחרות. זה הרבה יותר הגיוני, ומביא לאכזריות הרבה פחות מיותרת ומוות (וירטואלי).
שינויים אחרים
מאז תחילת הסדרה כל ההתקדמות התרחשה בתוך עץ טכנולוגי יחיד. Civilization VI מפצל את זה לשניים, ומאפשר לך להמשיך במחקר (לטכנולוגיות שמישות חדשות) ואזרחות (חוקים, פילוסופיות וכן הלאה) על מסלולים נפרדים. זה לא משפיע בצורה עמוקה על המשחק, מכיוון ששני העצים מתפקדים פחות או יותר כמו שיש ליחיד תמיד, אבל זה הגיוני יותר. ציוץ קשור נחמד הוא שעכשיו יש קשר הדוק יותר בין העצים האלה לבין פעולות אחרות שאתה מבצע. הפק את הפריט המתאים לעיירתך, מעד בכפר השבטי הנכון, או סתם צבר מספיק אוכלוסייה ותרכוש ניסיון או ידע שיקצרו את זמן המחקר הדרוש לך בכדי להשיג את ההתקדמות המדעית או האינטלקטואלית הבאה שלך.
יחידות צבאיות יכלו בעבר לקבל שדרוגים לאחר שצברו מספיק נקודות ניסיון מקרבות מוצלחים, אך שדרוגים אלה היו מוגבלים למדי בהיקפם. ליחידות יש עצי קידום עם שבעה ענפים המאפשרים לך להחדיר אותם עם המון כישורים חדשים ומועילים מבלי להתחייב לסוג אחד בלבד של יכולת.
ריגול חזק יותר מכפי שהיה מזה זמן. מרגלים שאתה מאמן מסוגלים לבצע מגוון רחב יותר של פעולות תת-זונות, עם רמות סיכון שמתרחשות ככל שקושי המשימה עושה. הציוויליזציה השישי יכולה להמשיך רחוק יותר בתחום זה, אבל מה שקורה כאן הוא עדיין קפיצת מדרגה אדירה על מערכת ההשפלה של הציביליזציה החמישית.
בוני הם כבר לא גיבורי על שיכולים לשנות את האימפריה שלך במשך דורות. כל אחת מוגבלת לשלוש פעולות לבנות, שלאחריהן מבלה את היחידה ותצטרך לבנות אחת נוספת. התקדמויות מסוימות יכולות להגדיל את המספר, אך אתה תמצא את עצמך בונה יחידות חיוניות אלה לעיתים קרובות יותר מאשר בעבר.
במשחקים קודמים, ברגע שיצמרו לך שיפורים בבנייה, תוכל להקצות ערים להמיר את הייצור שלהן לנקודות זהב או מדע באופן תמידי, אך בכך הסתכנת בהזנחת הערים וטרבול כדי לגרום להן להתקדם שוב, אם פתאום נוצר צורך. הגרסאות המעודנות יותר של Civilization VI לפרויקטים אלה מתחלפות, ממש כמו כולם, כך שאתה צריך להחליט על בסיס קבוע אם אתה רוצה להמשיך בהם. זוהי דרך טובה לגרום לך להיות מעורב באופן פעיל יותר.
זוכר את כל הזמן שהיית בתרבויות קודמות בהקמת רשת מורכבת של כבישים (ובהמשך, פסי רכבת) כדי להניע את אזרחיך ביעילות רבה יותר? הימים ההם נגמרו. דרכים נבנות (ומתעדכנות) אוטומטית ככל שאתה מתקדם, לאחר שתשיג את הטכנולוגיות הנכונות. זה חוסך זמן רב, אבל התגעגעתי למצב של שליטה כזו על איך האנשים שלי יכולים להסתובב בתוך האימפריה שלי - ואיך האויבים שלי לא יכלו.
אפילו "ערפל המלחמה" הוחשב מחדש. ניתן לראות רק את חלקי הנוף שהערים או היחידות שלך יכולים לראות כעת; כל השאר ריק או ריק (אם לא היית שם) או דהוי בעליל (אם היה לך בעבר, אך אינך נמצא כעת), מה שמשפר את התעלומה ואת דחיפות הבדיקה. למרבה המזל, המפה שומרת על הסמלים המייצגים את המשאבים, כך שתזכרו היכן כבר הייתם שאולי בסופו של דבר תרצו להתיישב.
לא מתורבת
הציוויליזציה השישי היא די הדוקה בסך הכל, אם כי ישנם כמה טעויות שגויות שכדאי לציין.
מצאתי את האומנות מאוד לא מושכת, במיוחד בהשוואה למראה האדיב והאינטליגנטי של כמעט כל משחק אחר של הציביליזציה. אף על פי שסצנות הפתיחה מסקרנות, כשאתה מסתובב על עולם מעוצב אחרי מפות העט ודיו של דרקונים מן העת העתיקה, העיצוב לא מתפתח כפי שעושה העם שלך. לכל דבר יש מראה מטופש ומעוצב; זו הפעם הראשונה שכל משחק תרבויות גדול מנסה למעשה להקרין חוסר רצינות. שום דבר לא נראה נכון כתפאורה לסיפורי האפוסים של מלחמה וחוכמה שתשמשו, אך הגרוע מכל הם המנהיגים, שנראים כמו דחיות שניתנו מדי מסרט אנימציה של DreamWorks. עייפתי מהעיניים התפוחות, האף המנופח וממצבי החזה עם התנפחות אחרי זוג המפגשים הראשון שלי, וכמו במשחקי הציביליזציה האחרים, אתה פוגש את האנשים האלה הרבה , כך שאין הימנעות מכך.
גם הממשק נראה לא מלוטש. בעוד שמשחקים של ציוויליזציה הפגיזו אתכם מזמן עם הודעות על המתרחש הן בממלכה שלכם והן באלה של יריבותיכם, Civilization VI עולה על הסף. זה לא נדיר, במיוחד בשלב מאוחר של המשחק (לאחר שפגשתם הרבה מהמתחרים שלכם), שהמסך יהיה כה עמוס בבועות שמגיד לכם מה קורה שאתם כבר לא יכולים לראות את שדה המשחק הבסיסי. גם ערמת ההודעות בצד ימין של המסך לא תמיד פועלת כראוי. לא כל הסמלים עוברים ממנו כמו שצריך; אתה יכול לחכות לסיבובים רבים ברציפות עד שתעלם אחת, וזה יכול להסתובב זמן רב אחרי שהוא הפסיק להיות רלוונטי. ומכיוון שאלו צצים בכל פעם שמרחפים מעליהם עם מצביע העכבר, פשוט לנסות להסתובב יכול עוד יותר לטשטש את הלוח. אלה עשויים לספק מידע שימושי, אך לרוב הם פשוט מעצבנים.
יש גם כמה בעיות מעצבנות בחישוב תור. המשחק לעתים קרובות מבקש ממך לבצע את דרך הפעולה הבאה שלך, כגון העברת יחידה או ניהול שליחי עיר-מדינה שלך, לפני שהוא באמת מוכן עבורך; זה נועל את המסך, ומונע ממך לעשות הכל עד שזה ייעשה בפועל. אני לא יכול לזכור שמדובר במוצץ גדול בגדול במשחקים קודמים, אבל זה בטוח כאן - וזה קורה בתדירות מדאיגה.
משחקי ראש משחקיים
אף כי האמור לעיל הם אלמנטים שיכולים, בתיאוריה, להתאים (במידת מה) בקלות, נאפות בעיות מרגיזות יותר במשחק עצמו.
למרות שהאושר של אזרחיך הוא עדיין מדד חשוב, אין דרך לדעת היכן הוא עומד על ידי התבוננות בשורת המצב בראש המסך, המתארת, בפרט שלא ניתן לטעות, את המצב הנוכחי של המדע, התרבות, האמונה, סחר, כלכלה וכן הלאה. אלמלא שליטים אחרים כל הזמן מציקים לי בעניין הזה, אני לא בטוח שהייתי יודע כמה מאוכזבים נתיאייי איתי. גם השיטה העיקרית לשליטה באושר, בניית מתקנים, אינה מוסברת היטב, מה שמקשה על התגברות על בעיות קשורות.
מצאתי את המשחק קל להפליא. כפי שיושם כאן, פרינס לא הציב בפני אתגר כלל - במשחקים קודמים, הקושי בנקודת האמצע (העמדה שנסיך תופס בתרבויות השישי) הוא המקום בו אני בדרך כלל לא מסוגל לסהר דרך מה שאני עושה. מלבד הברברים, שלא יפסיקו להשתולל (ולא הצלחתי לאתר אפשרות לכבות אותם), מנהיגים אחרים הפגינו מעט תוקפנות או שאיפות להוריד אותי. זה יכול להיות קשור לאישיותם של המנהיגים הספציפיים הכלולים בתצוגה המקדימה, והרבה יכולים, וללא ספק, ישתנו ברגע שתוכלו לבחור מתוך מכלול רמות הקושי, אך אם זה בדרך כלשהי מייצג את הקושי של התרבות VI בסך הכל, זה לא מבשר טוב למי שאוהב לשבור זיעה.
הדת ממלאת את אותו תפקיד שהיא מילאה בציביליזציה החמישית ברגע שהוספת את ההרחבה של האלים והמלכים, אבל זה הושקע מאוד, עם הקשר בין הפנתיאונים הקודמים לדתות מאוחרות יותר ותואר. (המבנה המשכבה של המשחק הקודם, המאפשר לכם לראות מקרוב את ההתפתחות של אמונות לאורך זמן, טופל בצורה טובה.) מבין מספר המשחקים ששיחקתי במהלך תקופת המבחנים שלי, מעולם לא מצאתי שקל לשלב את הדת ולא דרך חוסר ניסיון. (רציתי לראות כמה קל או קשה יהיה להשיג את הניצחון הדתי החדש, המחייב את רוב האזרחים במשחק לעקוב אחר האמונה שמצאת, ומעולם לא התקרבתי מרחוק.)
לבסוף, עלי להודות שאני באופן אישי לא אוהב את ניצחון המדע החדש, המחולק לשלושה חלקים: שיגור לוויין, נחת על הירח והקמת מושבה במאדים. זה יותר מציאותי מהמשימה הקלאסית של Alpha Centauri, אך הוא חסר את ההוד והקסם של ההישג ההוא, שהדגיש את הנושא המחזורי המתעתע של המשחק: תמיד יש עוד עולם לבנות. בריחה ממערכת סולארית משלך בכדי להמשיך בחלומותיך הגדולים היא עוצמתית בדרך שבה התקדמות המטרות הפשוטה הזו לא ממש מצליחה להסתדר.
התבונן ביצירות שלי, היי אדיר, וייאוש (לפחות מעט)
אחרי הציביליזציה הרביעית שנראתה בעיני רבים (כולל אותי) כנקודת השיא של הסדרה, הציביליזציה החמישית הייתה כישלון ברור. זו הייתה עדיין ציוויליזציה, כך שהיא עמדה בסטנדרט בסיסי של בידור. אך מפושט באופן דרסטי, עם פחות ופחות מהתכונות והניואנסים ששחקנים ותיקים התאהבו, זה הרגיש כאילו הוא נועד לכולם יותר מאשר לאלה שחשקו בסימולציה מורכבת ומרתקת של בניית אימפריה חזקה מספיק כדי לעמוד במבחן זמן - ואז להבטיח שזה עשה. חבילות הרחבה מאוחרות יותר החליפו הרבה ממה שהיה חסר והעלו את Civilization V לרמה טובה יותר של עושר, אך עדיין זה לא היה בקנה אחד עם מה שקרה לפני כן. החדשות הטובות על Civilization VI הן שהן מתחילות ממשהו קרוב יותר לרמה זו, וכך מרגישות מהותיות כראוי אפילו במהלך ההפעלה הראשונה שלך, וכשאתה רואה את הדברים החדשים שנבנו על בסיסה של Civilization V, זה משתפר עוד יותר..
החדשות הרעות הן כי Civilization VI עדיין מתחיל בבסיסה של Civilization V. נסה ככל שאוכל להתחפר בזה, זה אף פעם לא עוטף אותי כמו המשחקים הטובים ביותר בסדרה (בכסף שלי, הראשון, השני והרביעי, עם אלפא סנטאורי המצוין שזכיר לו כבוד רק בגלל סטטוס הספין-אוף שלו) לעשות. זה פשוט לא מתכופף לרוחב ולעומק, ולכן הוא אף פעם לא הופך לאותו מוקד של תאווה אובססיבית. על כל השיפורים שלה בנוסחת Civilization V, Civilization VI מרגיש כמו לא פחות או יותר ממשחק מהנה למדי. אבל הציוויליזציה במיטבה הייתה תמיד הדוגמה המוחלטת לאתוס "סיבוב אחד נוסף", כך שכל פרק שמרגיש "די כיף" ולא משהו שאתה צריך לשחק בולט.
עם הדגש המופחת בסוגיות מרכזיות שקודם לכן היו כמו אושר ודת, והאמנות ההוליוודית החדשה המכוונת לתת-אמצעיות, Civilization VI מעצימה את האיכות הגרועה ביותר של Civilization V: ההתמקדות שלה לכאורה בחיזור שחקנים לא בוגרים, חסרי ניסיון או מזדמנים על חשבון סדרות או מבוסס-אסטרטגיה למות-קשה. זה מובן, אם להיות בטוחים - סדרה בת 25 היא דבר נדיר והיא חייבת למשוך איכשהו חסידים חדשים - אך על ידי כריתה או שלילת כל כך הרבה מהאלמנטים שכבר מזמן הפכו את הסדרה למובחנת, משהו משמעותי הולך לאיבוד למרות כל מה שמרוויחים. ואין לי את האפשרות להחזיר את החלקים החסרים - אלא אם כן הם מאפשרים הרחבות, אם היו כאלה (שזה היה הטריק שהציוויליזציה V משכה), או מצבי נגן - כך שאוכל לשחק בזה דרכי מאכזבת מאוד.
עם זאת, הציביליזציה השישי עושה משהו שבעבר חשבתי כבלתי אפשרי: זה גורם לי לחשוב מחדש על האופן בו אני משחק. כמעט תמיד הייתי מחסן פלא, העמסתי כמה שיותר כאלה לכמה שיותר ערי שלי. עכשיו כשאני כבר לא מסוגלת לעשות זאת, מצאתי את עצמי סומכת יותר על הקצבות קרב ומשאבים, ורודפת רק את הפלאים שאני לא יכולה לחיות בלעדיהם. אם אני עדיין לא במצב שאני יכול לומר שאני שמח על כך, אני נרגש לגילוי חדש על טקטיקה שחשבתי שיש לי טפיחה. פירוק המכשול של עיר אחת-רעפים הוא סוג הצעד החיובי - מהפכני ועם זאת נוח - שציביליזציה VI זקוקה להרבה יותר ממנו.
השינוי הזה לבדו הופך את משחק ה- Civilization VI לכדאי לשחק, ואני לא יכול לחכות לראות איך המשחק הסופי נע ופועל - אם חלק מהנושאים הטכניים והממשקים מגוהצים, הוא יכול להיות חלקלק עד כמה שהוא דינאמי בתחום. פירקסיס בחרה בשבילה. זה משהו שאפילו הציביליזציה החמישיה המקושטת במלואו לא הצליחה להסתדר, וזה יהיה הישג שכדאי לחגוג בו - אפילו 25 שנה. אבל כמי שהיה בסביבה בכל אחת מאותן שנים, אני לא יכול שלא לאחל ציוויליזציה VI שילבה יותר ממה שתמיד היה נהדר במקום להסתפק בתדירות גבוהה כל כך לטובה.