בית ביקורות ציוויליזציה: סקירה ודירוג מעבר לאדמה (למחשב)

ציוויליזציה: סקירה ודירוג מעבר לאדמה (למחשב)

Anonim

בהתחשב בעובדה שרק חגגנו 45 שנה לנחיתה של האנושות על הירח, זה רק הגיוני שנהיה ממוקדים במיוחד בכוכבים. לבנות את הרצון המולד שלנו לראות דברים שאיש מעולם לא ראה ולוקח סיכויים מעבר לגבולות התבונה - וכמובן, לנצל את הרעב שלנו למשחקי אסטרטגיה ממכרים מבוססי תורות - ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ מאכפת אותך מהכוכב השוכן בו המלכים, הנפלאות והמלחמות שלך במשך אלפי שנים (או לפחות מאז 1991, אז שוחרר התרבות המקורית), ומאפשר לך להתמודד על חייך ולהתחיל היסטוריה חדשה על עולם זר ממש. אבל אם יש בעיה אחת גדולה במשחק המחשב הזה, היא שלעולם היא לא ממש מרגישה זרה מספיק.

טריטוריה חוקרת

אם היית חסיד של התרבות במשך זמן רב, רוב הסיכויים שההנחה של מעבר לאדמה נשמעת מעט מוכרת. מושג כמעט זהה היווה את הבסיס לאחד התשלומים הידועים ביותר של הסדרה, אלפא סנטאורי של סיד מאייר, שיצא בשנת 1999. המשחק הזה הסתובב בתנאי הזכייה הקלאסיים כבר של עזיבת כדור הארץ לכוכב השני הכי קרוב שלנו, דמיין מה קרה כשהאנושות הגיעה לשם.

כן, זה נראה הרבה כמו העולם שעזבו: פלגים פוליטיים, משאבים נדירים, אויבים להילחם, טכנולוגיות לגלות, שיפורים לבנות וכן הלאה. אבל היו בו קומץ ציוצים מדהימים, נגיעות יצירתיות וגרפיקה חדשה מדהימה שהבדילה אותה מקרובי משפחתה הקרובים והרחוקים כאחד. למעט בראשית סיפורו - כאן, היית צריך לנטוש את עולם הבית שעמו השתולל - מעבר לכדור הארץ עוקב אחר הנוסחה הזו כמעט במדויק, אך בהרבה פחות יציאות מובחנות.

כיוון שכך, אם שיחקת את משחק הכותר האחרון בסדרה, Civilization V (רצוי עם חבילת ההרחבה של Gods and Kings לפחות), תגלה שמעט מאוד השתנה. מעבר לכדור הארץ מבוסס היטב על מנוע המשחק ההוא, אריחים בצורת משושה, הפגזת האויב על ידי ערים, מדיניות (כאן הוחלפה למעלות הטובות), מדינות עיר (תחנות), והכל. אם כך, למען האמת, אין טעם לחזור על רוב הדברים כאן.

Civilization V, עם כמה שיפורי חבילות הרחבה מרכזיות, הוא לא בעצם הדבר שאתה מיועד אליו - זה בדיוק מה שאתה צריך אליו. אם זה מספיק טוב עבורך, מעבר לכדור הארץ יהיה גם כן. אחרת, רוב המשחק הזה כנראה לא מספיק שונה כדי להתעסק בו. ככאלה, נבלה את רוב זמננו כאן במיקוד במה שהשתנה.

אינטרנט

השיפוץ הברור והחשוב ביותר ב- Beyond Earth הוא עץ הטכנולוגיה שהיה אינטגרלי בכל משחקי התרבות מאז שחר הזיכיון. למרות שיש משחקים ששיחקו קשרים בין התקדמות זו לזו, הטכנולוגיה בדרך כלל הוצגה כהתקדמות ליניארית, מהמצאות אולטרה-בסיסיות (ההגה) ועד תגליות שכל כך לא ניתן להעלות על דעתנו שאנחנו אפילו לא יכולים לקרוא להן שם מעבר לעתיד טק. ולמרות זאת, במידה מסוימת כיצד התקדמותם ב"עולם האמיתי "עבדה, היא לא תמיד אפשרה משחקיות מסמררת או בלתי צפויה עם זה.

מעבר לכדור הארץ מתארת ​​במקום זאת את הטכנולוגיה כרשת, כאשר נקודת המוצא היא הטכנולוגיות היסודיות איתם הגעתם לכוכב לכת (מכונה כאן Habitation). בחירות המחקר שלך מסתובבות מאותה נקודה ומשפיעות זו על זו בדרכים עמוקות יותר, והקשרים והדרישות הדרושים כדי להשיג כל תגלית חדשה הם מגוונים ומורכבים יותר. זה לא נדיר, במיוחד בריצות המוקדמות ביותר שלך, להמשיך "רחוק" וללמוד בדרך הקשה שאין לך התקדמות, בניין או יחידה מסוימים שאתה צריך כדי להמשיך הלאה - ואז תמצא את עצמך מעקב אחורה. אתה צריך לחשוב כמות נכונה על המשמעות של כל בחירה ועל מה אתה יכול לוותר אם תבחר בה.

חשיבה מחודשת נוספת: כעת התגליות מפוצלות בין ענפים, שהם מדעים ותחומים רחבים יותר (אקולוגיה, גנטיקה, מחשוב), ועלים, שהם עיבודים ספציפיים יותר למושגי ענף (ביוכימיה היא עלה בענף הכימיה, למשל). ומכיוון שטכנולוגיות העלים עולות משמעותית יותר מאלה שמקבלים מענפים, הוצאת כולם בזה אחר זה כמו שורת דומינו זה לא ממש מעשי. אולי עדיף לך לבחון מסלולים כלליים יותר על ידי חיבוק של הרבה טכנולוגיות כלליות זולות, או להגיע למסקנה שהתמחות והתרחבות לאט יותר היא הדרך המעולה ביותר.

בהחלטה זו יכולה להיות השפעה עצומה על המשחק; במהלך ההפעלה הראשונה שלי, נפלתי בצורה מדעית מכיוון שבזבזתי אינספור סיבובים הנעולים את טק העלים שלא הייתי זקוק להם וטרם יכולתי להשתמש במלואם. ללמוד להעריך היכן אתה ויריבייך נמצאים הוא קריטי, ואיזון מומלץ ביותר. למרות שכל הגישה הזו למחקר הגיונית עבור מעבר לכדור הארץ והחגיגה שלו להפיק את המקסימום עם משאבים מוגבלים, זהו השינוי היחיד שאני הכי מצפה לראות אדמה במשחק הבא הבא של הציוויליזציה - וזה ראוי.

ציטוטים

עם מעט חריגים בולטים (האם עדיף לכרות או לחוות אריח זה?), לא הרבה החלטות בתרבויות קודמות השפיעו רבות על המשחק. ציטוטים משנים את זה מעבר לאדמה. לאחר חקר טכנולוגיות מסוימות או בניית מבנים מסוימים, תתבקש לבחור בין שתי תוצאות אפשריות למאמציך. בנה למשל את המפעל הראשון לטיפול במים, ותצטרך להחליט בין קיום תחזוקה חופשית על כל אותם מבנים בכל מקום בתרבות שלך, או במקום לקבל מהם אוכל בחינם. או שמא רכישת אנרגיה נוספת (מטבע דה פקטו של המשחק) בבנייה אחרת חשובה לך יותר מנקודות הייצור הנוספות שתאבד. וכן הלאה. קמט נוסף: כל מה שאתה הולך איתו הוא קבוע, אז אתה צריך לחשוב היטב ולתכנן קדימה.

למרות שזה רעיון חזק, מצאתי קווסטס סוג של תיק מעורב; המשחק נוטה להעביר את עצמו דרך כמה עיוותים מרשימים כדי להבטיח שיהיו לך רק שתי אפשרויות, אפילו אם רק אחת נראית מתאימה או ששליש נעדר נראה הכי ברור בעין. יישומים טובים יותר, חשבתי, היו קוושי הסיפורים שמתייחסים באופן ישיר יותר לאינטראקציות שלך עם העולם העוין: אם צמח כדור הארץ מתחיל לגדול בטעות על האדמה הזרה, האם עליו להרוס כדי לשמור על המערכת האקולוגית או שיש לטפח אותו? אם אתה נתקל בספינת פליטים שהרעיונות החברתיים והפוליטיים שלהם הם ההפך הקוטבי משלך, האם אתה לוקח אותם או נותן להם אדמות כדי שיוכלו להתמודד בעצמם? סוגים אלה של מגיפות מוסריות אמיתיות הופכים את "מעבר לכדור הארץ" לממשית ואישית בצורה מפורשת יותר.

התאמה אישית וקשרויות

אחד ההיבטים המהנים ביותר של הציביליזציה היה תמיד היכולת שלה להכיל את אישיותך וסגנון המשחק הייחודיים שלך. למרות שהדבר נעשה לרוב באמצעות עריכה כלובה של קבצי INI כדי לשנות את כללי הסימולציה ואפילו דיאלוג, מעבר לכדור הארץ נותן לך שליטה קצת יותר מהרגיל על אופי המושבה שלך עצמה.

אם תגדיר משחק משלך מאפס, תתבקש לייעד סיעת חסות עם יכולות ייחודיות: הקואופרטיב הפאן-אסייתי מרוויח 10 אחוזים לקראת ייצור וונדר והעובדים מסיימים את משימותיהם ב -25 אחוזים מהר יותר, נניח. אתה יכול גם להעניק למושבות שלך כישורים מיוחדים המביאים ליותר נקודות מדע, מזון, אנרגיה, בריאות, ייצור או תרבות; הצטיידות בחללית שלך בדרך מסוימת עשויה לאפשר לך לראות את כל קווי החוף, הקנים הזרים או המשאבים הקריטיים; ואתה יכול גם לנטוש לעצמך אוכלוסייה נוספת, טכנולוגיה, בניינים או יחידות, וסוג כוכב לכת מאולף או חסר יכולת להתמודד. תכונות אלה משפיעות עליך בצורה הרבה יותר ישירה ומיידית מאשר במשחקים קודמים, שם אתה עשוי להפיק תועלת מיחידה מיוחדת שלעולם לא תבחר לבנות או מפלא ייחודי שאינו מתיישב עם הגישה שלך.

התאמת המשחק להעדפותיך מקבלת מימד חזק עוד יותר עם Affinities. אף על פי שכמעט זהה בתפקוד לאידיאולוגיות שהציג עולם חדש ואמיץ, בעלי זיקה הולכים הרבה יותר רחוק מעבר לכדור הארץ. שלוש הפילוסופיות השולטות הללו, שתוכלו להמשיך בצורה מובנית בכדי להנחות את כיס האנושות שלכם בדיוק בכיוון הרצוי, כוללות הרמוניה (אתם מנסים להשתלב לחלוטין בכוכב הלכת החדש שלכם), טוהר (אתם מנסים לשמור על האנושיות המקורית שלכם כ ככל האפשר), או עליונות (אתה שואף לעלות טכנולוגית מעל הרקע הגאוגרפי והביולוגי שלך).

כל אחד מעניק לך שדרוגי יחידה מיוחדים, גרפיקה עירונית (בירתך תהפוך אט אט למראה זר יותר ויותר ככל שתתקרב להרמוניה המושלמת, למקרים מסוימים) ואפילו תנאי זכייה בלעדיים, תלוי עד כמה אתה רוכש נקודות זיקה. נקודות אלה מתקבלות כשאתה חוקר טכנולוגיות או משלים משימות התואמות את הזיקה הספציפית ההיא. ובאופן טבעי, ליריבים שלך יש זיקים משלהם ואולי לא יאהבו את שלך - עימותים רבים במשחקים מאוחרים (ובריתות מדי פעם) נובעים מהקרב המתמשך של הרוחות. למרות שהמשחק יכול להרחיק את Affinities מכפי שהוא מיושם, הוא מיושם, זו דרך נחמדה לתבל אינטראקציות משחק ואופי בהיעדר דתות או חשיבה מחודשת יותר מעמיקה של המכניקה שבבסיס.

שמירה על אורביט

עם זאת, בדרך כלל מעט מאוד ב- Beyond Earth הוא חדש. בנוסף להיבטים המוזכרים לעיל, ישנם גם אורביטלים, יחידות לוויין שאתה משגר לחלל כדי להעניק יתרון מסוים לשטח הכלול לקומץ פניות, ומיוזמה, גז התמודדות עם נזקים שעובדיך צריכים לפנות באריחים מסוימים. ובוודאי שהגרפיקה עודכנה, ושניהם שופעים ומוכרים זרים להפליא בתיאוריהם של הטופולוגיות החדשות והמתיישבים בעולמות לא מוכרים. אבל זה בעניין, ואם כבר שיחקת אינספור שעות של ציוויליזציה (ולאחרונה גם V), יש תחושה של סיבוב חוזר בלתי נמנע מכל אלה שאפילו רשת הטכנולוגיה והזיקה הטכנולוגית לא יכולים למחוק.

אתה עדיין מתמודד עם משאבים באותו אופן (שלח עובד כדי לנהל אותם). אתה עדיין נתקל במה שמכונה "צריפי טוב" עם מידע או פריטים שימושיים בשנות המשחק המוקדמות. אתה עדיין צריך להתמודד עם המוני ברברים, גם אם הם עכשיו ירוקים וקשקושים, ולעתים קרובות יש להם כנפיים. אתה עדיין ממשיך לנהל ערים בודדות, עד כדי קניית אריחים והשכרת מומחים. התרבות עדיין קונה סגולות המסודרות בצורת עץ שרירותית. מנהיגי האויב עדיין נטולי אישיות ולא יפסיקו להטריד אתכם בקשר לטריוויה (בפעם 900, אני לא רוצה הסכם גבולות פתוחים). סליחה, אבל גם אם מעוט ברברי נקרא תולעת מצור, ההשפעות זהות כשהיא מחסל את החווה שעירך הבנויה בדיוק צריכה לשרוד.

בהתחשב כמה זמן קיים מודל הציביליזציה הבסיסי, למעשה ללא שינוי, ניתן היה לחשוב שהמפתחים בחברת פירקסיס ירצו לנצל את מלוא הכלים של כלי פיתוח וטכנולוגיות חדשות, שיאפשרו להם לממש את היצירתיות שלהם באופן שלא עשו להם מאז, ובכן, אלפא קנטאורי. הסוד הקטן והמלוכלך במשחק הזה הוא שהוא קיבל מספיק תשומת לב בכדי לגרום לו להרגיש חדש ורענן יותר ממה שהיה בפועל. בנוסף, באותה נקודה, הציוויליזציה אפילו לא הייתה בת עשר, והיו בה רק שתי מהדורות; לא נדרש הרבה כדי לגרום לעיניים של אנשים לקפוץ.

הציפיות, לטוב ולרע, הן גבוהות יותר כיום, והציוויליזציה: מעבר לכדור הארץ משלמת את המחיר עבור זה. על כל העדכונים המרתקים שלו, הוא בסופו של דבר משחק פחות מאשר תסריט ציביליזציה V אקסטרווגנטית: שונה, סורטה, אבל לא ממש. אם אתה פשוט לא יכול להשיג מספיק מספרי היסטוריה שכבר קראת אינספור פעמים, יהיה לך זמן טוב כאן. אבל אם כבר יש לך Civilization V וחבילות ההרחבה שלו, מעבר לכדור הארץ אינו מייצג פרק חדש שחייב.

ציוויליזציה: סקירה ודירוג מעבר לאדמה (למחשב)