בית ביקורות רשימת המשאלות של Bayonetta 2 שלנו

רשימת המשאלות של Bayonetta 2 שלנו

וִידֵאוֹ: Vlad and Nikita vending machine kids toy story 2 (נוֹבֶמבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: Vlad and Nikita vending machine kids toy story 2 (נוֹבֶמבֶּר 2024)
Anonim

ביונטה היה אחד ממשחקי האקשן הטובים ביותר ששוחררו לדור האחרון של הקונסולות. משחקי פלטינום של המפתחים לקחו את מערכת הקומבינות הפתוחה והפתוחה של משחקי Devil May Cry והוסיפו מבנה נוסף, סיפקו טקטיקות התחמקות והגנה, מגוון אויבים גדול, ורמה עליונה של מחנה ומחזה. אבל לבאיונטה היו גם הפגמים שלה, שהחלישו את החוויה הכוללת ושמרו על המשחק בכללותו להיות הטוב ביותר בז'אנר שלו. כאשר באיונטה 2 באופק, למשחקי פלטינום יש סיכוי להתייחס ולתקן את הנקודות החלשות יותר של המשחק המקורי. להלן חמישה דברים שאנחנו מקווים לראות משופרים או בתוך (או מוסרים) מביונטה 2 כאשר היא יוצאת עבור ה- Wii U.

אין עוד עונשי QTE וקצרי מוות

אירועי זמן מהיר, או QTEs, הם אירועים קולנועיים, רגישים להקשר המתרחשים במהלך סצינות סיפור או לחימה הדורשים מהשחקן מהירה - או סדרת הנחיות -. ביצוע מוצלח של ההנחיות הללו מביא לגימור אויב נוצץ, או התקדמות לחלק הבא של המשחק או הסצנה. Bayonetta משתמשת במגוון סוגים של QTE.

QTEs האופציונליים הזמינים במהלך לחימה מספקים ומתגמלים לחלוטין מכיוון שהם אופציונליים. שחקנים יכולים לבחור להזין את הפקודה ל- QTE, או במקום זאת הם יכולים לסיים את האויב ככל שיהיה. במובנים מסוימים, QTEs מצביים אלה מרגישים יותר כמו מונה מאשר QTE, וככאלה הם מהנים הרבה יותר ליזום ולבצע.

לרוע המזל, הדברים יורדים בירידה כאשר ביונטה כופה עליך QTEs. חלקם יכולים להרוג את בייונטה על הסף אם תקלח אותם לא נכון ויגרום למוות אינסטא. השליטה של ​​השחקן באויבים במהלך לחימה היא זו שהופכת את ביונטה לספק כל כך. השתלטות מהשחקנים, רק לדרוש הנחיית פעולה מהירה אך ביקורתית לחלוטין היא מביכה ולא הוגנת, שכן כל העבודה הקשה והדיוק של השחקן ניתנת לביטול באמצעות לחיצת כפתור אחת כושלת. במשחק שמדרג את ביצועי הלחימה שלך בצורה די קפדנית, ומעניש את ציוןך באופן חמור בגלל מקרי מוות ומנסה מחדש, אלמנט זה אינו הוגן ביותר. מקרי מוות מיידים ו- QTEs בעונש מוות, צריכים לעבור בבייונטה 2.

אין עוד שיבוטי נשק

ביונטה העניקה לשחקנים מספר עצום של כלי נשק מוזרים להתמודד איתם, כולל אקדחים המחוברים לעקבים, שוטים של נחש, חרבות שדים ובלאדג'ונים משגרת RPG. עם זאת, מספר כלי הנשק שלה ערכו תנועות תנועה. רובי הציד של בייונטה, טפרי שדים ותותחי "bazillions" עתידניים, כולם חלקו אותם שילובים בסיסיים עם אקדחי החתימה של בייונטה, יריד סקארבורו. ההבדל היחיד שהיה לכל כלי נשק היה התקפת מטען ייחודית, שבוצעה על ידי לחיצה ארוכה על כפתור התקפה.

זה לא אומר שלבאיונטה לא הייתה רשימת נשק מגוונת להפליא - זה אכן עשה זאת. לרבים מהנשק היו מהלכים ושילובים ייחודיים באופן קיצוני. להילחם עם הקטאנה של ביונטה לא היה כלל כמו להילחם עם השוט שלה, או עם הנונצ'קו המהיר שלה. כלי הנשק שהיו בעלי ערכות תנועה ייחודיות הרגישו באמת ייחודיים, ומציאת דרכים חדשות להילחם איתם הוסיפה ליצירתיות ולחופש שהפכו את בייונטה לכיף כל כך לשחק. זה גרם לאכזבה רבה יותר להבחין בדמיון בין כלי הנשק האחרים שלה. ביונטה 2 יכולה לתקן זאת על ידי מתן לכל נשק שילובים והתקפות ייחודיות משלו.

משימות ליווי תעלה

קרזה הייתה ילדה קטנה וחמודה להפליא ורואה את בייונטה כאמא. ולמרות היחס החופשי-רוח שלה, ביונטה התייצבה שוב ושוב למשימה, והגנה על קרזה הקטנה מפני הסתערות של אויבים מלאכיים מתועבים.

הבעיה כאן הייתה שליווי סרז'ה לא היה כיף. למען האמת, ליווי של מישהו בכל משחק זה לעיתים רחוקות כיף. ביונטה, אף שלא הייתה קשה במיוחד, דרשה בדרכה שלה, והצורך להגן על סרזה הסיר את הדגש מהקרב. המריבות הרגישו מוגבלות הרבה יותר מכיוון שהשחקנים לא יכלו פשוט להילחם ככל שהם רצו - הם היו צריכים לפקוח עין על קרזה בכל עת. ואם סרזה תפס להיט, המצלמה הייתה מתרוצצת אליה באופן מעצבן, כדי להראות לשחקן שהיא תחת התקפה, ומושכת את תשומת הלב מכל הקומבינה המגניבה שהוא או היא מנסים.

בהגנת משחקי פלטינום, משימות הליווי היו מקלות מאוד. המכשול המגן על סרזה עלול לגרום להרבה התעללות, וגם הוא התחדש. יתר על כן, מדורי הליווי לא היו ארוכים במיוחד. דירוג הביצועים של שחקן לא נענש אם גם קרזה נפגע. אבל אפילו בהתחשב בקלות זו, משימות הליווי הרגישו כמו מטלה, ואנחנו היינו שמחים לראות אותם הולכים בבייונטה 2.

אויבים מעוצבים יותר בזהירות

עיצוב המלאכים בביונטה היה פנטסטי. הם הרגישו זרים באמת וטבעיים במראהם, מה שהפך את שניהם למפחידים ומרגשים להילחם. יש מלאכים שנראו כמו קרניים, ואילו אחרים נראו כמו אבירים, ואחרים עדיין נראו כמו דרקונים מסתלפים או אריות תנין. לכל אחת הייתה אישיות והתקפות משלה, כך שהתחמקות והתנגדות מהן היו מעוררות ומספקות.

היוצא מן הכלל היה המלאכים הבוערים. במהלך חלקים ספציפיים של המשחק, כמה מלאכים היו מכוסים באש על טבעית שעלולה לפגוע מייד בביונטה אם היא תתנגש בזה. הלהבות הללו יתפוגגו בכל פעם שבייונטה נכנסה למצב המכשפות שלה בזמן-שינוי, והאויבים הספציפיים הללו היו תרגול מושלם ללימוד העיתוי לטכניקה זו.

הנושא כאן היה שהשחקנים היו מוגבלים במה שהם יכולים לעשות למלאכים האלה מחוץ ל Witch-Time. התקפה עליהם פגעה ישירות בביונטה, ולכן שחקנים נאלצו לפתות התקפה ולחכות לפתיחה שתפעיל את מכשפה-טיים לפני שיוכלו לנקוט בפעולה התקפית כלשהי. כלי נשק מסוימים (ציפורני הלוהט או להבי הקרח הקפואים) יכלו לעקוף את הגנת הלהבה שהמלאכים היו ברשותם, אך פירוש הדבר היה ששחקנים היו מחוברים ביונים לשימוש בנשק ספציפי כדי להילחם באויבים הספציפיים הללו. בהתחשב באיך ביאונטה עודד יצירתיות ולחימה בצורה חופשית, הגבלת אפשרויות ההתקפה של שחקן מחניקה, וניגודיות חדה מנושא זה. אנו מקווים לראות שום אויבים מגבילים כאלה בביונטה 2.

אין יותר קטעי רכב

קטעי הרכבים של ביונטה מציגים כבוד לתארים SEGA קלאסיים כמו Out Run ו- After Burner, ומשחקים כמו שום דבר אחר במשחק. למרות שהמשימות הללו עשתה הסחה מבדרת ממגמת האק-ו-סלאש של המשחק, היא גם דרשה מהשחקנים ללמוד מערך בקרה חדש לחלוטין וקבוצת כללים עבור חלקים ספציפיים אלה. גרוע מכך, החלקים הללו דירגו שחקנים באותה דרך שבה נהגו קרבות נורמליים, כך ששחקנים המקווים להשיג ציון גבוה בדירוג סוף המשימה שלהם יצטרכו לעשות חיל במהלך הקטעים האלה.

כמה מיני-משחקים, כמו משחק "אנג'ל התקפה" בין משימות בין לבין, הספיקו להפסקה מספקת בין קטעי פעולה כדי להרגיש ייחודיים מבלי להיות מתועבים. משחק התקפת המלאכים היה קטע קצר שיצר גלריה מעוצב והיה אופציונאלי לחלוטין. אבל משחק זה גמל היטב שחקנים עם נקודות בהן יוכלו להשתמש בכדי לרכוש פריטים מתכלים והפעלת כוח, מה שהפך את זה לנסות לנסות. אם Bayonetta 2 כולל מיני-משחקים ייחודיים וקטעי משחק חלופיים, אנו מקווים כי החלקים הללו הם לא חובה.

ביונטה הייתה תואר פעולה מאוד מלוטש, אפילו עם פגמיו. לא צריך הרבה לשפר במה שזו כבר נוסחה מנצחת. אנו מקווים שמשחקי פלטינה יבצעו את השינויים שהצענו כאן.

רשימת המשאלות של Bayonetta 2 שלנו