תוכן עניינים:
וִידֵאוֹ: Destiny 2. Глаза Будущего. Новый Галахорн? (נוֹבֶמבֶּר 2024)
יש תחושה חזקה שלמפתח לבונגי יש הרבה מה להוכיח עם סרט ההמשך של הגורל שלה, למרות שמיליוני אנשים שיחקו את המשחק המקורי במשך מספר שעות מגוחך. גורל 2 צריך ליצור איזון עדין בין שמירה על משחק הליבה שהפך את קודמתו ללהיט, לבין התמודדות עם שלל דאגות שאיבדו משתמשים וגררו המון ביקורת שלילית. בטא Destiny 2, שרק נפתח לאחר ריצה של שבוע בשבוע בפלייסטיישן 4 ו- Xbox One, שופך אור על כמה מהנושאים הללו והבטיח לאוהדים שזה עדיין מרגיש נהדר לשחק. ובכל זאת, ההיקף המצומצם משאיר אותי עם הרבה שאלות.
עוד טשטוש המים הוא העובדה שבונגי הסביר כי בניית הבטא כבר הייתה מיושנת במשך כמה חודשים, כדי להפוך אותה מוכנה לציבור, כך שלגירסה הסופית יש סיכוי להיות שונה במידה ניכרת ממה ששיחקתי. עם זאת, בטא Destiny 2 סיפק את אותו משחק רגעי-רגע מרגיע כמו קודמו והדגיש מערך של ציוצים, גם אם הוא השאיר אותי לרצות לראות הרבה יותר.
מגע של כיתה
אם אתה מעריץ או מומלץ פוטנציאלי, אין צורך להסביר את התוספות העיקריות של Destiny 2, או את מה שהגרסת בטא הייתה כלולה בפירוט, בזכות הכמות העצומה של מידע לפני בטא שפרסם בונגי. בקיצור, יש שלוש תת-תחנות חדשות לכל כיתה (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans, ו- Dawnblade for Warlocks) עם מעלות, יכולות ומיומנויות פסיביות חדשות. הם מוסיפים וריאציה למשחקים, ומספקים דרך להעמיד לרשות כל כיתות סוגי נזקי אלמנטים חדשים. ה- Arctstrider מעורר את דארת 'מאול בסופר שלו, מחזיק מטה חשמלי דו צדדי, ואילו הדונבלייד מעיף חרבות בוערות, והזקיף עושה את המיטב עם רושם הקפטן אמריקה שלו דרך מגן מסוג חלל.
כל אלה ללא ספק מגניבים לשימוש, אבל אני לא חושב שהם משנים את משחק הליבה באופן משמעותי יותר מכפי שתת-הקבוצות החדשות עברו בהרחבות של Destiny, שעברו בצד הדרך. הבטא מאפשר לך לקחת תת-סוגיות חדשות ותוספות אחרות למשימת סיפור אחת, Strike, ושני פלייליסט של כור היתוך. למרבה הצער, חלקים משמעותיים מהמשחק, כמו סיורים ופשיטות, נעדרו מהבטא, למרות שהוארו זרקור בסרטוני הווידיאו לפני הבטא. סיורים, מצב המפה הפתוחה, משוטט חופשי לקבוצות, נראים מבטיחים הרבה יותר מבעבר וחשובים מאוד לשפוט את כדאיות המשחק והצלחתו בכללותו, אבל אני אתייחס לשיפוט בנושא עד שהם יהיו משחקים.
בסיס מוכר
מבין כל השאלות הפוטנציאליות לכניסה לבטא, השאלה הנשאלת ביותר היא האם משחק הכלי המהיר והנוזלי מהמקור נותר על כנו. אמנם יש שינויים במערכת סיווג הנשק, יכולות הכיתה וההגדרות, הרימו אקדח בשם מגוחך ומטען לעדר קבאל הרגיש כמוכר כמו לרכוב על אופניים. ההתאמות שמסביב משנות את החוויה בסולם מאקרו, אך ברמה הקטנה יותר היא מרגישה כמעט זהה לגורל. אתה יכול לקפוץ, לרוץ, להחליק, ותגרה. ומסמר תמונות ראש על אויבי AI הוא ממכר כמו קודם. הפקדים העל הדוקים הפכו את המקור לנגן להפליא, אפילו כשחזרת על אותם קטעים שוב ושוב, ושום דבר מזה לא הולך לאיבוד כאן. מבחינה ויזואלית, Destiny 2 מתהדר בכמה שיפורים ברורים לעומת המקור, כלומר באפקטים של תאורה ומזג אוויר, גם אם זה עדיין נראה כמו המשחק הראשון.
משימת המבוא, שהוצגה לראשונה ב- E3, היא המקום בו מגדל, שהיה בעבר רק האזור החברתי, מותקף. זה מסודר לראות את הרכזת המוכרת הופכת לחלל קרבי, כשהמטייל מותקף על ידי כמה רועי קבאל. המשימה היא הגונה ככלל: העלילה והסיפור הפשוטים מועברים בצורה מגובשת יותר מאשר במשחק הווניל המקורי (יותר בקנה אחד עם מה שראיתי בהרחבת ה- Taken King), אך היעדים הכלליים והפעולה הם פשוטים. אתה מתקדם לנקודות ביקורת, עוצר להאזין לקולי קולות, פורס את בן לוויה שלך לרובו כשאתה מתבקש, ומנצח גלי אויבים.
ישנם כמה בוסים מיני ששמו שיעניקו לך קצת יותר הפסקה, ורגעים תסריטיים עם תסריטים עם כמה דמויות מכותרות כדי לערבב את הדברים ולהעניק לך תחושה טובה יותר של הקשר. בזמן שאתה מתקדם בקליפ הגון, אף אחד מהם לא היה קשה במיוחד, ואינך נלחם במנהיג הסיעה התוקפת כבר בשלב מוקדם של המשחק.
המסגרת קיימת למען הסיפור, לפחות, מבנה וחומר כלשהו הפעם. הגורל שווק באופן חלקי כ- RPG אפי לפני ההשקה, ובמקום זאת הציע רק אי-סדרים, מכשפי-ירח ודיאלוג מדושף כדי להמשיך עם הירי הממכר. ההרחבות הוסיפו בסופו של דבר את מה ששחקנים חשבו מזמן שיהיה במשחק, אבל עכשיו כשהסיפור שם מההתחלה, הוא אמור לספק בסיס טוב יותר לפעולה.
אני לא חושב שגורל 2 יהיה יותר מדי סטייה מהמלך המובא - אני כמעט לא מחזיק בציפיות לסיפור עלוב, מסובך או מונע אופי - המבוסס על משימת הסיפור ושביתה, אבל זה אפוי למשחק מקומת הקרקע עכשיו.
השביתה מהנה יותר ממשימת הסיפור, מכיוון שהם בעצם משימות ארוכות, קשות ומעורבות יותר עבור קבוצות אש של שלוש. זה לא שונה באופן דרסטי מהשביתות של Destiny, אבל יש לו השפעות דומות לפשיטה יותר מבעבר, במיוחד הבוס. במקום להיות ספוג קליעים פשוט, לבוס יש במה מגניבה משלו עם מכונאי לבה של הרצפה הוא שהופך את המאבק לאינטנסיבי יותר מאשר במפגש הנגן-לעומת-האויב הטיפוסי שלך.
לכור היתוך
גם מצב הנגן-נגד-שחקן התחרותי של Destiny, הכור היתוך, לא השתנה באופן מהותי. היו שני פלייליסטים בבטא, האחד עם סוג המשחק הקיים של ה- Control בו אתה תופס ומחזיק נקודות על המפה, ועוד סוג אחר של משחק בשם "ספירה לאחור" שמכניסה למצב החיפוש וההשמדה של Call of Duty. בספירה לאחור, צוות אחד מגן על שני אתרי פצצה שהקבוצה השנייה מגנה עליהם, ואתה לא יכול להיפטר אלא אם כן חבר לקבוצה מחייה אותך. ניתן לנצח סיבובים על ידי הריגת כל אחד מחברי הצוות היריב, נטיעת הפצצה (הצוות התוקף) בהצלחה או הפחתת הפצצה (צוות ההגנה). הקבוצות מחליפות קדימה ואחורה בין התקפה והגנה (הקבוצה הראשונה שעוברת שישה מחזורים מנצחת), וזו חוויה קשה הרבה יותר, שתפנה לנתח של שחקני הגורל.
הספירה לאחור לא ממש מגיעה להימורים או לעוצמה של משפטי Destiny של Osiris, אך כפלייליסט רגיל, זהו שינוי קצב נהדר ומאתגר יותר. זה לא המצב החדש היחיד שמגיע ל- PvP - כך הוכרז גם אחד שנקרא Survival - כך שיותר מגוון יתקבל בברכה, ונהניתי ממשחקים רבים של הספירה לאחור למרות שלבטא יש רק מפה אחת בשביל זה.
שונה, אבל עדיף?
לאחר שביליתם במצבי הבטא, ברור כי היכולות, מערכת הנשק והמצבים עברו שינויים שקולים, אך לא מהפכניים. תפריטי יכולת הכיתה עוצבו מחדש ונראים חלקלקים למדי, עם אומנות מאוד מצוירת עבור כל תת-משנה ומבנה דמוי עץ יותר למערך. אשכולות של יכולות ומיומנויות פאסיביות, כמו סגנון קפיצה וסוג רימון, מסודרים בענפים מהאייקון של המעמד הראשי. כל יכולת הייתה זמינה מייד בבטא, אך רק מעיון במתווה אתה יכול לראות שההתקדמות בפועל אינה דומה לעץ באותו מובן כמו אלה ב- RPGs שגורמים לך להתמיין בבנייה מסוימת. לכל כיתה יש עכשיו יכולת כיתתית עם שתי וריאציות, שמטרתן בעיקר להכות או לסייע לחוליה שלך, אם כי האנטר קצת אנוכי יותר. מנעולי קרב, למשל, יכולים לפרוס מעגל ריפוי או מרביץ לתקיפה עבור כיבוי האש, ואילו טיטאנים יכולים להשליך מחסום גדול או מחסום קטן יותר שממלא תחמושת.
לצייד, לעומת זאת, יש יכולת גלגול להתחמק המשחזרת תחמושת או מצמצמת את יכולת התפרשות הגלידה, דבר שלא עוזר לחברי הצוות בכלל. זה מסוכסך עם האחרים בצורה הזו, אבל אני חושב שזה נכון מאוד גם לסגנון המשחק והאישיות של האנטר, למה שזה שווה. אני חושב שהמכוניות הקלות על אלה (וכל היכולות) ארוכות מדי, אבל ייתכן שהטיימר הותאם במבנה הנוכחי ביותר של המשחק.
הכנסתי גם את מערכת הנשק המחודשת בקצב שלה, ואני עדיין לא בטוח אם היא טובה יותר מבעבר. במקום שיעורי נשק מסוימים יוגבלו לחריצי הנשק העיקריים והמיוחדים של ה- Guardian שלך, יש להם עכשיו משבצות קינטיות ואלמנטריות, שיכולות להיות באותה הכיתה של כלי נשק. לדוגמה, אתה יכול לקבל רובה אוטומטי שאינו אלמנטלי מצויד בחריץ הקינטי ולהיות רובה אוטומטי מסוג חלל מצויד בחריץ האלמנטלי. זה משחרר אותך להשתמש בכפולות של מחלקת נשק בבת אחת אם אתה מעדיף, ומסלק את הצורך בתחמושת מיוחדת מכיוון ששניהם משתמשים כעת בתחמושת ראשונית.
בינתיים, צלפים, רובי ציד ורובי היתוך שונו מכלי נשק מיוחדים לכלי נשק (לשעבר כלי נשק כבד שכלל רק מקלעים, משגרי טילים וחרבות), שאני לא בעדם. במיוחד הצלף הוא אינטגרלי לאופן ששיחקתי ונהנתי מגורל, ולהעלות אותו לקטגוריה עם תחמושת נדירה פשוט נראה פחות כיף, ואני לא חושב שתחמושת מיוחדת הייתה מבלבלת במיוחד לפני כן.
בין השינוי הזה לבין המעבר לחריצים קינטיים ואלמנטריים, ניהול המלאי נדרש קצת להתרגל, אך החלק הפוך לא ברור לי במיוחד. השימוש בנשק אלמנטלי אחד בלבד המצויד בפעם נראה מגביל יותר, אם בכלל, והסיכויים שתרצו להשתמש בשניים מאותו סוג נשק בו זמנית הם נמוכים, מכיוון שהוא מגביל את הטווח ואת הפוטנציאל הסיטואציוני שלכם. זה אכן מאפשר לך לצלף צלף בנוסף לרובה אוטומטי ותותח יד בו זמנית, אבל מכיוון שאתה לא יכול להיות עם רקטות מוכנות עם ההתקנה הזו, משהו עדיין צריך לתת.
זה אכן הגיוני יותר בכור היתוך, שם טיפוסים אלמנטריים חשובים פחות, ככל שתקבלו אפשרויות טעינה גמישות יותר. מתוך רשימת הנשק הזמינה הקטנה מצאתי שרובה הדופק המסופק היה בקלות כיתת הנשק הטובה ביותר עבור PvP בגלל השילוב שלו בין קצב האש והדיוק למרחק, אך רובים אוטומטיים ו- SMG היו השימושים שלהם מקרוב. זמן רב יותר במשחק המלא יחשוף את המגבלות של מערכת הנשק החדשה, או יחשוף את היתרונות שלה לטווח הרחוק. אולי עם פשיטות ותכנים אחרים שתוכננו עם המערכת בראש, היא תקבל הזדמנות לזרוח.
שאלות ללא מענה
אי הוודאות סביב מערכת הנשק היא אחד ממספר הנושאים העיקריים שאצטרך לשחק במשחק המלא בכדי להתנקות, אם כי הבטא לפחות בואו ניקח את זה לסיבוב. אי אפשר לומר את אותו דבר לגבי סיורים, פשיטות, או אפילו על כלכלת המשחק, שיש לה השפעה רבה על האופן בו המשחק מתגמל על שעות שחיקה. בונגי למדה רבות לאורך הגורל, התייעלת משאבי המשחק ושדרוג עלויות באמצעות סדרת עדכונים והרחבות על סמך משוב שחקנים, אך תצטרך להכפיל את המחויבות הזו ולהוציא אותה ישר מהשער כדי למשוך שחקנים חדשים.
מעריצי הארדקור הולכים להסתובב, אבל אם בונגי רוצה למשוך את אלה שוויתרו על גרסת ההשקה של Destiny, היא תצטרך למסמר את מערכת הליבה מההתחלה ולהגביל את החזרה המשעממת. באשר למצבים האחרים, ראיתי הכרזות מבטיחות מאוד מאז ריצת המבחן (במיוחד בנוגע לסיורים), כך שלמרות שאינני יכול לשפוט את כל המשחק על פי הבטא, יש הרבה מה לצפות בה בגרסה המלאה של Destiny 2, עם תאריך השחרור של ה- 6 בספטמבר 2017.