וִידֵאוֹ: Wjl ' 18 | 2da División | Pain vs Ivi | 1/16 ª final (נוֹבֶמבֶּר 2024)
אם קראת את הטורים שלי ב- VR לאחרונה, אתה יודע שאני יחסית שורי בטכנולוגיה חדשה זו. מבין האוזניות שניסיתי, כל אלה מספקים חווית VR מרגשת וכולה ענקית. אך איזה מכשיר יהפוך את VR לטכנולוגיה חובה לצרכנים?
השווקים האנכיים יהיו הבאים לאמץ את VR, שכן תעשיות הנדל"ן והפרסום, קבוצות הספורט, אוניות השייט ועוד, משתמשות ב- VR כדי להעניק חוויה חדשה וממציאה ללקוחותיהם. אני צופה תקופה של שלוש שנים שבה הטפטוף הטכנולוגיה שם ומופיעים מודלים עסקיים שונים המשפיעים על עסקים ובסופו של דבר על שווקים צרכניים.
האזהרה היחידה כאן היא התפקיד של תעשיית הפורנו, שכבר מעוניינת וממוקדת בבירור בצרכן. עם זאת, כנראה שהפתרונות שלהם עדיין יקרים מכדי לגרום לאימוץ צרכני חזק ורחב.
הצעדים הבאים בסולם הם הצרכנים. עם זאת, הפתרונות הקושרים הנוכחיים לא יעבדו בשוק הצרכנים, וזו הסיבה שלדעתי Oculus Rift ו- HTC Vive ייכשלו בסופו של דבר.
כדי ששוק הצרכנים באמת ימריא, הטכנולוגיה והאינטליגנציה הקשורה אליו חייבים להיות מובנים בתוך האוזניות ולהועבר בפתרון ללא-קישור לכל היותר תחת 399 דולר. ראיתי עבודה טובה באמת בתחום זה ומצפה שכמה פתרונות מוצקים ובלתי-קשורים למדי יצאו כבר בשנת 2017. אבל כנראה שפיתרון באמת במחיר סביר לא יתרחש לפני 2019 לכל המוקדם.
יכולת לראות את אוקולוס, Vive וסוני עוברים לפתרונות לא קשורים עד אז, אבל אני ממליץ על ההימורים שלי על אפל. כפי שרוב צופי אפל יודעים, קופרטינו לא ממציא טכנולוגיות, הוא ממציא אותם מחדש. יכולתי לראות את החברה אורכת לפחות שנה וחצי לפני שהיא אפילו נכנסת לחלל ה- VR עם חווית VR יוקרתית. חשוב מכך, היא תתחבר למערכת האקולוגית של אפל, שעשויה לכלול אורווה חזקה של אפליקציות VR ותכנים שנוצרו באמצעות ערכת מפתחי VR שאפל עשויה לשחרר כבר ב- WWDC 2017.
אז מה עם גרסאות נמוכות של משהו כמו גוגל קרטון או Gear VR של סמסונג? פתרונות אלה דומים יותר לגלגלי אימון ל- VR. הם עובדים, אך לא מתקרבים להעניק את סוג החוויות שמקבלים במודלים המתקדמים יותר. בטח, תהיה מתיחה צרכנית מסוימת בהתחשב בעלות הנמוכה, אך בסופו של דבר הצרכנים ירצו חוויה יוקרתית במחירים נוחים. אני לא רואה את זה שמגיע לפני 2019 במקרה הטוב.
עקבתי אחרי מחזורי אימוץ צרכנים מזה 35 שנה וכמעט בכל מקרה הוא עובר על מודל פירמידה: השוק הקטן ביותר נמצא בראש (המשחקים); לאחר מכן אימוץ אנכי (עסקי); ואימוץ רחב יותר של צרכנים אחרון. במקרים מסוימים נדרשות שנים רבות בשוק המוקדם והאנכי לפני שהוא מגיע לצרכנים. אבל עם VR ויכולתו לספק חוויית מחשוב חדשה וכוללת, אני יכול לראות את המחזור הזה הוא כזה שעובר מצרכנים מתקדמים בתוך פרק זמן של ארבע עד שבע שנים בהתחשב בפיתוחים ובפיתוחים הטכנולוגיים בענף.