וִידֵאוֹ: NEW NEXT Gen Physics In A VIRTUAL REALITY Game - BONEWORKS VR (נוֹבֶמבֶּר 2024)
כשבדקתי את המהדורה Gear VR Innovator ואת תוכנת Oculus שלה, ציינתי שלמרות שמדובר באוזניות ה- VR הצרכניות האיכותיות ביותר בהן השתמשתי, עדיין היו מגבלות חומרה בולטות. נראה שזה תחום שמתפתח במהירות בו עדיין יש מספיק מקום לשיפורים גדולים בחומרה.
ניק דיקרלו, המנהל הכללי של סמסונג למוצרי טבילה ומציאות מדומה, והאדם שעומד מאחורי הפיתוח של Gear VR כשניהל אסטרטגיית מוצר אמריקאית, יסכים עם זה. DiCarlo אמר כי התווית "המהדורה החדשנית" נועדה "להמחיש שמדובר במדיום חדש ומתפתח אשר יתפתח במהירות רבה." לדבריו, סמסונג רצתה למקד למפתחים, מאמצים מוקדמים ומחדשים, אך "לנהל את הציפיות" ולהימנע מההייפ המלווה לעתים קרובות טכנולוגיות מתפתחות.
Gear VR הנוכחי העביר את חוויית ה- VR הראשונה באיכות גבוהה, אך לא היה ידוע כיצד הצרכנים יקבלו את החוויה, אמר, וציין שרוב האנשים כלל לא ניסו VR. ובכל זאת, היה חשוב לספק למפתחים משהו. סמסונג יכולה הייתה לבחור לבנות מוצר מתקדמת במחיר של 20, 000 דולר לערך, לדבריו, אך במקום זאת הוציאה "מוצר מינימלי בר-קיימא", שעולה 199 דולר בתוספת סמארטפון Note 4. היא בחרה במסלול האחרון מכיוון שהיא נתנה לאנשים רבים יותר לחוות אותו, וסיפקה פלטפורמה קלה יותר למפתחים, אף על פי שקשירה אותה ל- Note 4, פירוש הדבר היה לפלטפורמה שוק מוגבל.
חידוש אחד מרכזי במערכת Oculus על פני מרבית פתרונות ה- VR שניסיתי בעבר הוא שהמסך מתעדכן מהר יותר כשאתה מזיז את הראש, כך שלא תבחין באף ניתוק. DiCarlo ציין כי במקרה של ה- Gear VR, למעשה מערכת הפעלה של Gear VR שנייה פועלת על גבי אנדרואיד, ובכל זאת היא מציעה פחות חביון של פחות מ- 20 מטר בין הזזת הראש לעדכוני המסך. המטרה היא לנוע כל כך מהר שאנשים לא חשים בחילה. ציינתי שמספר אנשים שניסו את המערכת דיווחו על קצת סחרחורת, והוא אמר שבאופן כללי זה עניין של דברים שקורים שהם לא מצפים להם ולא שאנשים יחלו פיזית; ואמר שזה משתפר לאחר תהליך התאקלמות. שמתי לב לזה פחות עם הזמן.
אחד הדאגות שלי היה פיקסלציה, הדרך שבה אתה יכול לראות בקלות את הפיקסלים בווידיאו הפועלים במכשיר עם "אפקט של דלת המסך." DiCarlo אמר כי ערכות קודמות, כולל ערכת המפתחים Oculus DK2, מוגבלות ל -450 פיקסלים לאינץ '(ppi), אולם ה- Gear VR השתמש בתצוגת Quad HD של ה- Note 4 עם 515 ppi שהפחית את הפיקסילציה. אפילו ה- Galaxy S5 בגודל 440 פיקסלים לאינץ 'הוא פיקסל מדי. ובכל זאת, אתה מסתכל ביעילות על המסך על ידי אחיזתו באף ומסתכל עליו דרך משקפי זכוכית מגדלת, וזו הסיבה שאתה יכול לראות את הפיקסלים.
בעתיד, לדבריו, הדבר מציע הזדמנות לתצוגות צפיפות פיקסל גבוהות יותר, כגון תצוגה בגודל טלפון 4K, דבר שיעזור מאוד עבור VR.
המעבד גם הוא מעט צוואר בקבוק. DiCarlo ציין כי המעבד ב- Note 4 (Qualcomm 805) מסוגל להשמיע וידיאו 4K במהירות של 30 פריימים לשנייה. אמנם זה נהדר לצפייה בוידיאו בתצוגה (ברזולוציה נמוכה יותר) או בטלוויזיה, ב- VR שתמונת 4K על 2K עטופה סביב כל הראש שלך, כך שאם יש לך שדה ראיה של 96 מעלות, אתה יכול לראות רק כ -1, 000 פיקסלים של וידאו שנמתחו לאורך הממד הארוך. VR יכול להשתמש במעבד חזק יותר, כזה שיכול להציג 10K של וידאו במהירות של 30 פריימים לשנייה.
באופן דומה, ציינתי שבחלק מסרטוני התלת מימד ניתן היה לראות "תפרים" שבהם חלקים שונים בתמונה אינם לגמרי בשורה. DiCarlo הסכים כי ניתן לשפר גם את המצלמות המשמשות לצילום תוכן VR בעולם האמיתי. נכון לעכשיו, תכולת החלב VR של החברה נלכדת עם 30 מצלמות מותאמות בעיקר. סמסונג תפסה כמה תכנים במצלמות GoPro באמצעות רכיבים, והיא גם עובדת על מה שהיא מכנה Project Beyond, מערכת לכידת תלת מימד שכללה 8 זוגות מצלמות במעגל, שנועדו לחיות לתפור את הווידיאו יחד, כדי לחסל את התפרים.
אין זה מפתיע שתוכנת VR עדיין מפתחת: אחרי הכל, פלטפורמות כמו Oculus עדיין חדשות למדי ויצירת תוכן שמיועד באמת לפלטפורמת VR לוקח זמן. אבל אני מסוקרן באותה מידה כיצד לחומרה - המעבד, הזיכרון, המסך והמצלמה יש מקום לשיפורים גדולים גם כן. דיקרלו אמר כי בכל התחומים הללו מדובר ב"אבולוציה טכנולוגית טבעית ". יהיה כיף לצפות.