בית עסקים האם מציאות מוגברת מוכנה לעסקי המיינסטרים?

האם מציאות מוגברת מוכנה לעסקי המיינסטרים?

תוכן עניינים:

וִידֵאוֹ: ª (נוֹבֶמבֶּר 2024)

וִידֵאוֹ: ª (נוֹבֶמבֶּר 2024)
Anonim

עבור רבים 2016 הייתה השנה שהמציאות הגדלה (AR) הפכה לאמיתית. פוקימון גו השתלט על העולם בקיץ האחרון, והטיל על גבי יצורי תלת מימד בכל מקום בעולם שחקנים רצו לכוון את הסמארטפון שלהם. Snapchat הפכה ל- Snap, Inc. והעניקה למשתמשים שלה סיומת AR פשוטה של ​​היישום החברתי בצורה של משקפי Snapchat (אם תוכלו להשיג זוג). מיקרוסופט הוציאה את המהדורה לפיתוח HoloLens, האיטרציה הראשונה לחוויית ה- AR המובילה והראשונה של החברה. הטכנולוגיה שאנו רואים כעת רק מגרדת את פני חזון המדע המדעזני הנועז שיש לחברות המרכיבות את ענף ה- AR לעתיד.

בינתיים, ישנם עדיין אתגרים טכנולוגיים, עסקיים וחברתיים מאסיביים שעומדים לרמת גודל לפני שנוכל לראות את העולם דרך תא הטייס של סטוניק איירון מן . לקבלת טכנולוגיית AR הבוגרת ביותר הקיימת כיום, צפה בארגון.

אפליקציות AR ממוקדות לעסקים כבר מתחילות להשפיע על מספר תעשיות. פלטפורמות כמו Vuforia מאפשרות למפתחים לבנות אוזניות או אפליקציות AR מבוססות סמארטפון לכל מקרה ותרחיש או לקוח לשימוש, החל מסחר אלקטרוני ושיווק וכלה בייצור, עיצוב ומולטימדיה. במקביל, מיקרוסופט HoloLens ושוק הולך וגדל של אוזניות AR מלנוובו, ODG, Vuzix ואחרים כבר מתגלגלות ומשתמשות בידי מאמצים מוקדמים בתחומי הרפואה, התעשייה והקמעונאות ושלל הגדרות ארגוניות אחרות.

באירוע שנערך לאחרונה במטה של ​​מיקרוסופט בניו יורק שכותרתו, "טכנולוגים משבשים: חווית המציאות המוגברת", מיקרוסופט הצטרפה למספר סטארט-אפים של AR לדיון בפאנל על המצב הנוכחי של AR. בין חברי הפאנל היו ניק לנדרי, אוונג'ליסט טכני בכיר ב- Microsoft HoloLens; לינדזי בויאג'יאן, סמנכ"ל שיווק ראשי (CMO) מטעמה של חברת Startup Augment; ואלפר גולר, מהנדס תוכנה בחברת פנדורה מציאות. הדיון כלל מודלים עסקיים של AR ואסטרטגיות מונטיזציה, האתגרים הטכניים והתרבותיים השונים שעומדים בפני תעשיית ה- AR, הדרמה האחרונה סביב המקרה המוזר של Magic Leap וכיצד יצרני האוזניות יוכלו להימנע מאותו גורל כמו אברהם גוגל גלאס האוללה.

מציאות מוגברת לעומת מציאות מעורבת

יש הבחנה חשובה שיש בנוף AR הנוכחי. יש את סוג ה- AR שאנחנו כבר יכולים לחוות באמצעות אפליקציות כמו פוקימון גו, ואז יש את החוויות היותר מבוססות אוזניות שחברות כמו מיקרוסופט ו- Magic Leap מכנות "מציאות מעורבת" (MR). Landry של מיקרוסופט הסביר כמה מההבדלים הטכניים יותר בין AR בסיסי לסמארטפון לבין MR מבוסס אוזניות (שעדיין אינו מוכן לצרכן).

"יש מציאות מוגברת, יש מציאות מדומה, ואז יש… מציאות מעורבת", הסביר ניק לנדרי של מיקרוסופט. "אפשר לטעון שמציאות מעורבת היא רק צורה אחרת של AR, אבל AR קשורה לעתים קרובות רק להוסיף שכבת-על של מידע או חפצים לדברים עם תצוגת ראשים. השמעת פוקימון גו היא AR מסורתית אבל זה שובר את הטבילה במצב שם תראה פוקימון על גבי חפץ כמו קיר, כאשר הקיר צריך להסתיר את הפוקימון."

"עם מציאות מעורבת, יש לנו את היכולת ליצור הולוגרמות אמיתיות; הם חפצים אמיתיים העשויים מאור וצליל, " המשיך לנדרי. "אם הייתי שם נמר ליד הפודיום הזה, אם היית לובש מכשיר כמו HoloLens, היית רואה את הנמר נעלם מאחורי הפודיום. זה חפצים בעולם האמיתי שמכילים חפצים וירטואליים. מציאות מעורבת היא תערובת של שני עולמות: העולם שאנחנו חיים בעולם הסינטטי של ביטים ובתים."

מודלים של AR: B2B לעומת B2C

מודעות הצרכנים ל- AR עדיין נמוכה יחסית. חברת Landry של מיקרוסופט אמרה כי למרות שהמודל העסקי לצרכן (B2C) פופולרי בכלכלה של אפליקציות סלולריות ועם מכשירים של משתמשי קצה, ל- AR אין עדיין את מודעות המשתמש וחדירת השוק כדי להפוך את המודל הזה למשהו בר-קיימא.

במקום זאת, אמר כי מיקרוסופט משווקת את HoloLens באופן עסקי-עסקי (B2B) אך במטרה הסופית להביא את הטכנולוגיה לצרכנים באמצעות חוויות ממוקדות וממותגות. בעיקרו של דבר, מיקרוסופט בונה ומוכרת אפליקציות HoloLens בהתאמה אישית לעסקים אשר בתורם ימכרו או ישווקו את החוויה המעניינת את הצרכנים, והוא התייחס לזה כאל "מודל B2B2C". לנדרי העניקה את השותפות של מיקרוסופט עם ענקית הקמעונאות לשיפור בתים Lowe's כדוגמה ראשונה. החברה בוחנת בימים אלה חוויות AR המחודשות למטבחים המבוססים על HoloLens בחנויות.

"Lowe's מריץ אפליקציית HoloLens בחנויות שלהם: הם בנו איתנו אפליקציה בה הם עוזרים למשתמש לבחור בבחירת קניית מטבח", הסביר לנדרי. "המשתמש נכנס לפינת החנות, שם יש להם פינת מטבח מעורפלת. אחר כך הם מניחים את ה- HoloLens ורואים איך נראה המטבח בצבעים ומכשירים שונים. אתה לא צריך לשבת עם חבורה של קטלוגים של סוגים שונים של עץ ואריחים עבור אריחי הרצפה והמשטחים. המפעיל יכול לשנות את הצבעים והבחירות הללו תוך כדי תנועה, למשל, אם אתה אומר שאתה רוצה לראות משטחי גרניט. הלקוח יכול להתקרב ולהסתכל על זוויות שונות מבלי שתצטרך להרים טלפון."

קרדיט תמונה: מעבדות החדשנות של Lowe

סוג זה של מודל B2B או B2B2C מתאים לאיך Augment ו- Pandora Reality משווקים את הטכנולוגיות שלהם בהתאמה, שהם מבוססי סמארטפון ולא מבוססי אוזניות. הפיתרון הכולל-ערוצי של אוגמנט מטמיע את חווית ה- AR בתוך הקטלוג המקוון של ספק המסחר האלקטרוני או ממשק הקניות, כהרחבה טבעית של חווית הקנייה, במטרה להגדיל את ההמרות. פנדורה עובדת באופן דומה, ומשווקת ישירות את הטכנולוגיה AR שלה לעסקים כמו חברות אדריכלות ויצרני רהיטים.

גורר של פנדורה אמרה: "אנו יוצרים אפליקציות עבור מעצבי פנים, חברות רהיטים, חברות נדל"ן וכו ', כדי להמחיש חפצים אך לא באמצעות משקפיים. "איקאה הייתה הראשונה שיצרה קטלוג ריהוט מוגבר בו אתה סורק את הדפים ואז משנה את צבעי הרהיטים. כיום חברות כמו אוגמנט ואנחנו בונות אפליקציות המאפשרות לך לעצב דירה שלמה במציאות מוגברת."

פרסום ומונטיזציה

בויאג'יאן של אוגמנט ציין כי חוויות AR מעשיות וממוקדות קניות פותרות נקודת כאב משמעותית שמאבדת קמעונאים מקוונים מיליארדי דולרים בשנה: החזרות ומחירי מחסן. צרכנים זוכים לנסות ולבדוק מוצר בגודלו האמיתי בביתם, בצבע ובסגנון שהם רוצים, ואז להזמין אותו לדעת בדיוק מה הם יקבלו במרחב, מבלי לדאוג אם רהיט יתאים בחדר או לא. או דרך דלת.

"במהלך 10 או 15 השנים האחרונות ראינו שהמסחר האלקטרוני מואץ סביב הדגם של אמזון. תחילה היו לנו דפי מוצר עם טקסט, אחר כך תמונות, עכשיו תמונות של 360 מעלות. וההתפתחות הבאה של זה היא המציאות המשופרת: התנסות את המוצר הזה בבית שלך בגודל אמיתי, "אמר בויאג'יאן. "שלנו מוטמע באפליקציית הקמעונאית. לכן, כשאתה לוחץ על הלחצן 'תצוגה בבית' או 'תצוגה בתלת ממד', הוא משלב את המצלמה בסמארטפון או בטאבלט ומנוע התלת מימד שלנו מסדיר את האובייקט לגודל החדר.."

השאלה המעניינת יותר היא כיצד חברות AR מתכננות לגשת למונטיזציה לטווח ארוך. חברת Landry של מיקרוסופט אמרה כי על התעשייה לפנות להוליווד לקבלת השראה בצורה של פרסום וירטואלי ומיקום מוצרים. מאז שחר תעשיות הקולנוע והטלוויזיה, מיקום המוצרים ברקע או כתומך לתפאורה שימש זרם מימון והכנסות ליבה. ענף המשחקים מזמן אימץ גם את מיקום המוצר, לעתים קרובות בצורה נועזת כמו דמות שאוכלת את כוס נודלס בפיינל פנטזיה XV.

"היבט אחד של מונטיזציה שנוכל להביא לעולם הזה הוא מה שתעשיות הטלוויזיה והקולנוע משתמשות רבות: מיקום מוצרים. יש מחלקה בהפקה של סרטים שעובדת עם מותגים כדי להכניס מוצרים לסרט. שלטי החוצות שאתה רואה אינם אקראית. המכוניות שדמויות נוהגות בהן אינן אקראיות. המשקה שהשחקן שותה אינו אקראי. הכל ניהל משא ומתן כחלק ממיקום המוצר, "אמר לנדרי.

"חברות משחקי וידאו עושות את אותו הדבר, " אמר. "אם אני עושה משחק מודרני, אתה יכול להמר שתהיה מודעה של קוקה קולה או משהו שיוכנס למשחק למען ריאליזם. מציאות מדומה ומעורבת כוללת טבילה, על הובלתך למקום שאינו קיים אבל יחד עם זאת, אתה יכול להפוך את זה למציאותי יותר על ידי הצגת המותגים שאתה רגיל לראות באופן יומיומי. זו תהיה דרך חדשה עבור הצרכנים לגלות מותגים."

ענף המציאות המדומה (VR) כבר מכפיל את מיקום המוצר ופרסום VR. סוכנויות כמו Advrtas, Omnivirt, Trivver ו- VirtualSky מתמחות ב- AR / VR ו- 360 מעלות, וחברות גדולות יותר כמו Adobe רודפות סוגים דומים של מיקום מוצרים וירטואליים באמצעות פתרונות כמו קולנוע וירטואלי.

קרדיט תמונה: טריבר

אמנם יש הבטחות רבות לפרסום ב- AR / VR, אולם אסטרטגיית המונטיזציה עדיין עומדת בפני קרב בעלייה. על פי חברת השיווק Yes Lifecycle Marketing, רק 8 אחוזים מהמותגים והמשווקים משתמשים או מתכננים להעסיק VR לצורך פרסום. אם כי, באופן מעניין, אחד מסיפורי ההצלחה הבולטים בפרסום ב- AR הוא Snap, Inc. מכיוון שהיא הולכת לקראת הצעה ציבורית ראשונה (IPO) עם שווי מוערך של קרוב ל 25 מיליארד דולר, החברה צברה פטנטים של מודעות AR סביב תמונה הכרה ומיקום מודעות קונטקסטואלי ובנתה פלטפורמת מודעות אוטומטית בכדי לייצר הכנסות שיווקיות עקביות יותר.

"תראה את סנאפצ'אט, " אמר בויאג'יאן של אוגמנט. "אלה מודעות ריאליטי מוגברות. אתה רואה עם שמות של מותגים הוא נכס דיגיטלי שכוסה על העולם האמיתי. זה אחד מזרמי ההכנסות הגדולים שלהם כרגע."

אתגרים טכניים של AR

בין אם מדובר על AR מבוסס סמארטפון או אוזניות MR, ענף AR עומד בפני מערכת מגוונת ומורכבת של בעיות טכנולוגיות. קח את מג'יק קפיצה, אפשר לטעון שהפעלת ה- AR בעלת הפרופיל הגבוה ביותר בחלל. החברה גייסה סכום של כ -1.4 מיליארד דולר מרשימת משקיעים משובצת כוכבים, כולל עליבאבא, אלפבית, אנדריסן הורוביץ, ג'יי.פי מורגן צ'ייס, ואחים וורנר. המטרה היא ליצור מכשיר MR ממומש לחלוטין עם רמות טבילה וריאליזם מסנוור. מעולם לא ראינו מחוץ לתרבות הפופ וסרטוני ההדגמה הוויראליות של החברה.

Magic Leap התפרסם לאחרונה בחדשות, מכיוון שאב-טיפוס מדווח נשלח בעילום שם ל- Business Insider. מנכ"ל Magic Leap, רוני אבוביץ, הבהיר כי המכשיר שהודלף היה למעשה אסדת מבחן, ולא אב טיפוס עובד. בלי קשר, מקורות רבים דיווחו כי החברה מתקשה לצמצם את הטכנולוגיה שלה לגורם צורה אטרקטיבי שהיא יכולה לשווק באופן יעיל לצרכנים.

התמונה מציגה אסדת מבחן R&D ב- @ magicleap בה אנו אוספים נתוני חדרים / חלל עבור חזון המכונה / עבודת למידת המכונה שלנו.

- רוני אבוביץ (@rabovitz) 12 בפברואר 2017

המאבקים של Magic Leap מדברים על אתגר מהותי בטכנולוגיית AR. מיקרוסופט יכולה להרשות לעצמה לשקוע מיליארדי דולרים ושנים של מחקר ופיתוח ב- HoloLens, אולם לסטארט-אפ כמו Magic Leap אין זמן ומשאבים מסוג זה. חדשנות טכנולוגית בקנה מידה שאליו מגיש Magic Leap הוא לא בהכרח משחק יפה עם ציר זמן שניתן לספק ויעדים עסקיים.

Landry של מיקרוסופט אמר שברמה זו של MR מתוחכם, תמיד יש אתגרים טכניים. אחד האתגרים האחרים, הוא אמר, הוא חינוך ברבדים שונים.

"מדובר בחינוך ארגונים לגבי היכולות של לא רק HoloLens אלא העדשה הכוללת של VR / AR / MR ומה אתה יכול לבנות. זה כמו לדבר על ניידות בשנת 2007, כאשר אפליקציות סלולריות היו רק גרסאות לאתרים שכבר היו לנו. זה לקח. כמה שנים לפני ש- Airbnbs ואובר יצאו ובאמת שינו את חיינו ", אמר לנדרי. "בסופו של דבר זה קשור לחינוך ההמונים על מה הדבר הזה, מה אתה יכול לעשות עם זה ולמה אתה צריך לרצות כזה. חשוב על האנשים שאמרו שהם לא צריכים טלפון נייד או יכולים להסתדר בלי מדיה חברתית. הרמה הזו של הפרעה צריך לקרות בקרב חברות, מפתחים, משתמשי קצה והציבור."

עבור אפליקציות AR מבוססות סמארטפון, בעיות הטכנולוגיה מעט פשוטות יותר. גם בויאג'יאן וגם גולר הצביעו על היעדר חיישני עומק באייפונים ובסמארטפונים אחרים כמגבלה משמעותית של הטכנולוגיה. Augment מתמקד בכך באמצעות שימוש בשטרות דולר כלשהם כגשש אוניברסלי, ומשתמש בזה בכדי לקרקע מודל AR AR בחלל אמיתי.

"האתגר הגדול ביותר הוא של- iPhone לא חיישני עומק", אמר גולר של פנדורה. "אתה צריך לעשות הערכות בכדי להציב דגמים בסצנה. כיום אתה צריך סמן שחוסם אותה. זו אינטראקציה אחת נוספת שהמשתמש צריך לעבור לאחר הורדת האפליקציה."

התשובה, כפי שאנחנו מתחילים לראות, עשויה להיות פלטפורמות AR כמו Intel RealSense ו- Project Tango של גוגל. מכשירים המותאמים לטנגו כוללים טכנולוגיית חישת עומק שיכולה למפות שטח תלת ממד. המכשיר הראשון המאפשר טנגו, Lenovo Phab 2 Pro, כבר נמצא במכירה. השני, Asus Zenfone AR, הוכרז בחודש שעבר בתערוכת מוצרי האלקטרוניקה (CES).

"לפני פוקימון גו, אף אחד לא ידע באמת מה זה AR", אמר בויאג'יאן של אוגמנט. "עכשיו זה בראש מעיינינו לכל לקוח ולכל מותג, והחומרה תופסת. האוזניות אינן זמינות עדיין לצרכנים, אך יש לנו חברות כמו לנובו שמשחררות מכשירים עם טנגו. הפלטפורמה של טנגו תאפשר חוויה חלקה הרבה יותר בגלל טכנולוגיית מיפוי החדרים וחישת העומק שלה."

איפה שגוגל גלאס טועה

הסנדק של AR המודרנית הוא גוגל גלאס המופרז כעת. חברת Landry של מיקרוסופט אמרה כי הסטיגמה החברתית של גוגל גלאס טבעה בסופו של דבר את המוצר. הריסוס "חור הזכוכית" למשקפי ה- AR היה מהיר ועצבני כאשר החברה יצאה בשנת 2013 והמוצר מעולם לא התאושש.

"חשבתי שהם היו צריכים לעשות הרבה יותר זול ולהציף את השוק בזה. אם לכולם יש אחד, אתה כבר לא היוצא מהכלל, " אמר לנדרי. "הסיפורים החברתיים התפוצצו בכל מקום והטכנולוגיה נאבקה. או שאתה יוצא מיד לשוק המוני או שהם היו צריכים למקד את זה כדי להיות ממוקד יותר בעסקים. בכך שהוא הופך אותו לזמין כמשהו שכל אחד יכול לקנות וללכת איתו ברחוב - אני אל תחשוב שאנשים היו מוכנים לזה."

גורם הפרטיות הוא שיקול חשוב לטכנולוגיית AR כמו HoloLens. לנדרי הבהירה שמיקרוסופט לא רושמת את מה שמישהו בונה עם HoloLens או אוספת נתונים שאינם אנונימיים. אם כי כשנשאלו האם ומתי HoloLens תהיה זמינה לרבים מהצרכנים באותו אופן כמו גוגל גלאס, נתן לנדרי את התשובה לה הייתם מצפים.

"כיום, ה- HoloLens היא ערכת מפתחים. זהו מכשיר המיועד לארגון, " אמר לנדרי. "האם יש לנו תוכניות להביא את הזרם המרכזי הזה בנקודת מחיר שיהיה אטרקטיבי עבור הצרכן הממוצע? כן."

כבר ראינו חברה אחת לומדת לקח מגוגל גלאס, כפי שהוכיח Snap כשהיא הפיקה לראשונה משקפי Snapchat. באמצעות שיווק חכם, הקלטה שקופה, ועל ידי הכרת הקהל הקשור בחברה שלה לא היה כל כך מודאג לפרטיות, Snap הוכיח כי אוזניות AR יכולות להיות בעלות יכולת מסחרית לצרכנים.

"גוגל נכשלה במקום בו הצליח Snap", אמר בויאג'יאן. "היה להם קמפיין שיווקי אחר לגמרי, הם הכירו את הקהל שלהם, ואין שום סטיגמה מכיוון שאתה רואה את האורות המסתובבים כאשר אדם מקליט. האם הצרכנים יאמצו אוזניות? במקרה הזה, כן."

צפו בהמשך האירוע המלא "טכנולוגיות משבשות: חוויית המציאות המוגברת":

האם מציאות מוגברת מוכנה לעסקי המיינסטרים?